AccueilJeux de sociétéHéros de Terrinoth -La grande aventure avec de petites cartes.

Héros de Terrinoth -La grande aventure avec de petites cartes.

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Salut les héros! Si vous n’avez pas eu votre dose d’aventures dirigée par des cartes dans Horreur à Arkham, ou que l’univers lovecraftien vous laisse de marbre, Heros de Terrinoth pourrait vous intéresser. Ce jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs de Brady et Adam Sadler, édité par Fantasy Flight Games propose quêtes et aventures dans un univers médiéval fantastique connu, celui de Terrinoth.
Si le nom de ce continent ne vous parle pas, vous aurez sûrement entendu parler de Runebound. Héros de Terrinoth s’inscrit directement dans le lore de cette gamme de jeux de plateau d’aventures et de quêtes.

Nombre de joueurs 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Age conseillé à partir de 14 ans
Auteurs Brady et Adam Sadler
Illustrateurs Sebastian Koziner
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 40 €

Le paquetage des héros

Beaucoup de carton et un tout petit peu de plastique dans cette boîte de jeu. Avec une mécanique de jeu articulée autour d’un système de decks de cartes, pas étonnant d’en retrouver près de 200 dans cette boîte! Plus de 80 jetons en carton aux fonctions diverses (blessures, progression, succès, péril et premier joueur) viennent compléter l’ensemble du matériel. 8 fiches de quête sont également présentes et proposent des aventures plus épiques les unes que les autres.

Les éléments en plastique ne sont autre que 6 dés, symbolisant les Héros et les Ennemis. La boîte au format Légende des Cinq anneaux est donc riche en contenu.

Le prologue à l’aventure

Assez rapide, la mise en place consiste en la création de decks de cartes en fonction du scénario. C’est un coup de main à prendre, mais tout est expliqué au verso de la fiche de Quête et c’est d’une étonnante fluidité. On va constituer les différents decks Evènements, Lieux, Monstres, Némésis selon les instructions et préparer ses personnages. On empile les cartes Monstre et Lieu dans un ordre précis, qui créera une histoire et une progression cohérente au sein de la partie.

Le paragraphe d’introduction au scénario présent sur le verso de la fiche peut être lu pour se mettre dans l’ambiance et commencer à esquisser les objectifs de quête.

Chaque joueur choisi son héros, parmi 12, et prend les 4 cartes Action de base associées à sa classe. Les héros sont répartis en 4 classes bien distinctes : mage, guérisseur, éclaireur et guerrier, avec chacune un gameplay qui lui est propre. Les actions qu’ils possèderont seront les mêmes mais leurs effets modifiés pour coller au rôle de chacun. De plus, chaque champion a une capacité particulière qui pourra intervenir au cours des quêtes.

La mise en place est terminée il ne reste qu’à partir à l’aventure. Le recto de la fiche de quête présente un compte tour et les conditions de victoire ou de défaite. La partie sera découpée en rounds, eux même découpés en 4 phases : Héros, Ennemis, Péril et Voyage

Le moment de gloire des Héros

A chaque round, les héros engageront leurs cartes action pour en résoudre les effets. Parmi les 4 actions possibles il y a le combat, le soutient, le repos et l’exploration. 

Durant cette phase, chaque héros va s’activer une fois (dans les parties à 4 joueurs) ou plusieurs fois pour les parties de 1 à 3 joueurs. Pour résoudre cette activation, on engage la carte Action représentant celle qu’on veut accomplir et on applique son effet.

Le combat

Le combat permettra d’affronter une ou plusieurs créatures à coups de dés. Pour cela, on lance un nombre de dés blancs indiqué sur la carte de combat, on y ajoute un nombre de dés noirs équivalent au nombre de monstres engagés avec notre héros.
Un monstre s’engage avec un héros durant sa phase d’action ou pendant l’action du héros.
Le résultat des dés indiquera les dégâts infligés par le héros, ses parades pour le tour et la contre-attaque du monstre. Les dés ont 4 phases différentes (en prenant les 2 couleurs) :

  • L’étoile représente un succès.
  • L’étoile entourée un succès critique. Ce résultat compte comme un succès et on relance le dé.
  • Le bouclier est une défense.
  • le crâne déclenche les Menaces.

On compte un point de dégât par succès, si le succès est sur un dé noir c’est une contre attaque ennemie qui peut être parée par un nombre de boucliers équivalent. Le crâne en revanche va déclencher les effets de Menace de toutes les cartes présentes sur l’aire de jeu. Ces effets sont évidemment pénalisants pour votre équipe, ils peuvent retirer des points de progression du lieu actif par exemple.

L’exploration

L’exploration permettra d’en apprendre un peu plus sur le lieu actuel. Comme pour le combat, on lance des dés blancs et chaque succès permet d’ajouter un marqueur Progression sur la carte du lieu en cours. Les cartes Lieu ont des effets passifs qui affectent le déroulement de la partie, tant qu’elles sont en jeu.
En plus de cela, on révèle et résout une carte Exploration, qui apportera des petites touches de narration et des effets (positifs ou négatifs) durant le tour. Allant de l’ajout d’un pion Progression sur le lieu actif à l’apparition de monstres.

Le repos et le soutien

Le repos permettra de soigner des blessures en fonction du résultat de dés. 

La soutien. Parfois on n’est pas le plus qualifié pour effectuer une action précise. Plutôt que de perdre une action vous pourriez prêter main forte à un coéquipier. Vous lancez alors les dés et offrez un jeton Succès à un coéquipier pour chaque réussite obtenue.

La riposte adverse

Une fois que tous les héros ont agi, c’est au tour des monstres de passer à l’action. La description de leurs actions est inscrite sur leur carte. Ils suivront ce schéma lors de leurs attaques et infligeront des dégâts à vos héros. Leur valeur d’attaque est indiquée dans le petit losange bleu à gauche de leur carte. Leurs points de vie et éventuellement l’armure sont à droite.

Lorsqu’ils ne sont pas engagés avec vos héros, les monstres déjà générés sont “Dans les Ombres”. Ces monstres sont en jeu mais peuvent ne pas encore être révélés à vos héros, gardant un effet de surprise. Certains seront face visible, d’autre face cachée, tapis dans l’ombre attendant le moment opportun pour attaquer. Il arrivera que certains héros puissent lancer une attaque contre eux, notamment avec l’attaque à distance des mages, ce qui les forcera à se révéler.

J’aime beaucoup cette gestion des antagonistes qui sont présents mais cachés. Ça entretient la tension durant la partie et force les joueurs à adapter leurs stratégies face à l’inconnu.

Le Péril

Durant la phase Péril, on déplace le marqueur sur la piste du même nom. Lorsqu’on positionne le jeton sur une case colorée, on résout l’effet indiqué en dessous sur la fiche de Quête. C’est à ce moment que les héros vont pouvoir gagner « en expérience ». En effet, ces cases colorées offrent souvent la possibilité d’échanger une carte Action de base contre une autre carte du même type mais en version évoluée.
Tous les héros « montent en niveau » simultanément, peu importe le nombre de monstres tués par chacun. On a ainsi une cohérence de groupe et l’aspect coopératif en est renforcé.

Le périple continue

La phase de Voyage viendra clore le round si durant cette phase le nombre de jetons progression est au moins égal à celle indiquée sur la carte Lieu, on peut voyager jusqu’au lieu suivant. On défausse alors la carte Lieu, on en révèle une nouvelle et on génère les ennemis comme indiqué en bas de la carte Lieu. Mais ce n’est pas tout! Tous les ennemis présents dans les ombres sont également défaussés.

On a parlé un peu plus tôt des Nemesis. Ce sont, en quelque sorte, les boss des quêtes. Ils arriveront sur la zone de combat sous certaines conditions, attention ils sont redoutables. L’objectif de quête sera souvent d’en venir à bout. Leurs cartes sont hors du paquet monstre dès le début de la partie.

L’univers de Terrinoth

Le bestiaire de Terrinoth n’es pas des plus originaux, on y retrouve les classiques bandits, nuées de rats gobelins… Cependant le traitement très coloré et proche de comics est très agréable.
Au niveau de l’écriture, les quêtes sont toutes indépendantes les unes des autres et ne nécessitent pas de connaître l’univers de Runewars. La narration n’est pas extrêmement présente au sein de quêtes mais ça suffit amplement. Ne vous attendez pas à une expérience narrative comme This War Of Mine, mais voyez plus les missions comme un prétexte à partir à l’aventure.

Une histoire captivante?

Heros de Terrinoth est un jeu de cartes narratif pour 1 à 4 joueurs. Les quêtes proposées prennent place dans l’univers de Runebound, et peuvent être jouées indépendamment les unes des autres.
Le jeu propose d’incarner une équipe de 2 à 4 héros qui prendront part à des aventures plus épiques les unes que les autres. Un système assez malin de decks de cartes et d’interactions avec des dés pour la résolution des actions permettra à cette petite équipe de progresser dans l’histoire. Le hasard a évidemment sa place dans ce titre mais il peut être apprivoisé avec un système de soutient entre personnages. Les Némésis, antagonistes principaux, offrent un challenge relevé et ont des caractéristiques intéressantes. En ce qui concerne la rejouabilité, il ne faut pas se fier aux 8 quêtes présentes dans cette boîte, même si le scénario est connu, elles peuvent être refaites sans souci avec de nouveaux héros.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 héros
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 40 €

1 commentaire

  1. Ah super ! C’est une reprise du jeu Warhammer Quest : Card Game que j’avais A-DO-RÉ et qui avait du s’arrêter quand ils ont perdu la licence.

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