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Victorian Masterminds – Génies du mal en action!

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Salut les Génies du mal ! On retrouve dans le jeu de société des projets à l’image des Super Groupes de musique, constitués de grosses stars de différentes formations qui se réunissent, Victorian Masterminds en est un exemple. Issu des esprits fertiles d’Antoine Bauza et Eric M. Lang, ce jeu de pose d’ouvriers place les joueurs dans les rôles de génies du mal qui veulent s’emparer de la planète. On se glisse dans les costumes de super vilains pour vous donner nos impressions sur ce jeu édité par CMON et Edge.

Le matériel diabolique

Au niveau du matériel, on retrouve les standards très élevés des productions CMON et Edge. C’est même très surprenant. Et c’est la première fois que j’ai cette sensation, mais là ou de simples jetons en carton auraient suffi, on a de très belles figurines. C’est un peu comme si on avait l’édition Deluxe d’un Kickstarter. Les bâtiments sont représentés par de belles figurines d’environ 4 cm, les Scientifiques sont de jolis petits bustes et en nombre conséquent. 

Les jetons Agent sont superbes, ils sont épais et lourds façon jetons de poker, mais découpés comme des engrenages pour rappeler le côté Steampunk du titre. Les cartes ont une finition toilées leur assurant une bonne durabilité dans le temps. Le plateau central et les punchs sont également de grande qualité. On les manipule sans crainte et ils accusent sans broncher les nombreuses parties.

En route pour conquérir le monde !

La mise en place de Victorian Masterminds est rapide, on place le plateau central au milieu de l’aire de jeu. Il correspond à cinq villes auxquelles les super-vilains vont s’en prendre pour asseoir leur domination sur le monde. Chaque cité à ses bâtiments et un paquet de cartes Mission. Au dessus de ce plateau, on place celui des Services Secrets. Il s’apparente à une horloge et évoluera au cours de la partie en fonction des actions des joueurs.
Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de Chaos en réalisant diverses actions et ce assez rapidement car dès qu’un joueur a terminé sa machine démoniaque, on déclenche la fin du jeu et le décompte des points.

Chaque joueur reçoit les 5 jetons Agent de sa couleur, un scientifique et une fiche Machine, elles représentent les inventions machiavéliques des super-vilains. Au cours de la partie, les joueurs seront amenés à assembler leur machine pour débloquer ses pouvoirs. Comme dit plus haut, avoir entièrement construit sa machine est d’ailleurs une des deux conditions qui déclenchent la fin de partie. La deuxième implique le cadran des Services Secrets, nous la verrons un peu plus loin. 

Tous les joueurs ont les mêmes jetons Agent au départ. Les 5 sont différents et ont chacun une action qui leur est propre. En début de partie, les joueurs les rassemblent en piles face cachée. Tout au long de la partie, il faudra jouer sur plusieurs tableaux. A vous de déterminer vos priorités pour avancer sur la construction de votre machine diabolique, de la récupération de points via les bâtiments ou de la complétion de missions par exemple.

Petite interruption dans le plan

Tour à tour, les joueurs vont placer sur une ville un de leurs jetons Agent face cachée (après avoir pris connaissance de son rôle). Les tours vont s’enchaîner comme ça jusqu’à ce qu’une ville ait 3 jetons Agent (2 à 2 joueurs). A ce moment là, on interrompt le tour pour résoudre les actions des agents présents. On retourne la pile et chaque joueur récolte le fruit de ses actions sur les jetons, plus l’action de la ville sur laquelle ils étaient placés. Chaque cité à sa propre action, qui déterminera votre choix en fonction de vos besoin à tout instant. Paris donne un Scientifique alors que Rome permet de gagner un pion Codex Atlanticus par exemple.

Et pour continuer sur les agents, il est important de gérer également leur placement. Tant qu’on ne résout pas une ville avec une pile de jetons dessus, ils restent mobilisés sur leur ville sans pouvoir revenir dans votre défausse, puis votre main. C’est un paramètre à prendre en compte pour exploiter au mieux ses agents (et leurs capacités spéciales).

Une stratégie sur plusieurs tableaux

Le Codex Atlanticus n’est pas à négliger non plus. Tout au long de la partie vous engrangerez des jetons Codex Atlanticus qui rapporteront des points en fin de partie, mais ils ont un autre atout. Au bout de 5 récoltés, vous débloquerez la capacité de pouvoir regarder toute votre main de jetons Agent et jouer celui que vous souhaitez. C’est un avantage non négligeable pour affiner sa stratégie. L’aléatoire du début de partie laisse place au contrôle.

Les scientifiques peuvent être dépensés pour utiliser un agent de votre défausse au lieu de la pile d’agents disponibles, pour obtenir un tour supplémentaire ou pour capturer un bâtiment. Mais pour augmenter le nombre de Scientifiques que vous aurez à disposition, il vous faudra améliorer le laboratoire, en acquérant des parties spécifiques de votre machine. En acquérant de nouvelles parties de machine, vous pourrez débloquer de nouvelles compétences.

Lorsque vous effectuerez l’action “capturer un bâtiment”, pour être sûr de le subtiliser, il faudra vérifier sur le plateau des services secrets où est le curseur par rapport à votre position (votre puissance de feu). Plusieurs actions vous permettent de progresser sur cette piste, alors que les services secrets avancent à  chaque capture de bâtiment. S’ils sont au dessus de votre puissance de feu sur ce plateau, il vous sera impossible de capturer le bâtiment. Si c’est l’inverse, vous l’obtenez et faites avancer les Services Secrets.
Les bâtiments sont une source de points de victoire en fin de partie, on a constaté dans nos parties que c’était souvent une bonne idée d’en récupérer.
Si l’aiguille des Service Secrets atteint la dernière case du cadran, la fin de partie est déclenchée. Chaque joueur effectue un dernier tour et on procède au calcul des points.

Un enchevêtrement d’actions

Toutes les actions de Victorian Mastermind sont interdépendantes et on est très souvent sollicités niveau réflexion pour scorer au maximum. On peut avoir besoin de 3 scientifiques pour capturer un bâtiment pendant son prochain tour, mais il faut au préalable avoir augmenté leur laboratoire via une pièce de Machine… On essaye de construire une stratégie plusieurs tours à l’avance.
Pour pousser encore plus loin, des cartes mission sont révélées sur chaque ville. En utilisant la capacité de votre Agent Homme de main, vous pourrez récupérer des cartes Mission si vous en remplissez les conditions et bénéficierez en fin de partie leur bonus de points.

Pour revenir sur l’utilisation des agents, on a évoqué plus tôt le saboteur, qui permet d’annuler l’action spécifique d’un agent situé en dessous de lui lors de la résolution d’une pile. Il a divisé autour de notre table de jeu. Les novices en jeux de gestion / placement d’ouvriers que nous sommes ont apprécié la touche de chaos qu’il amène. En revanche les joueurs plus chevronnés étaient frustrés de voir leur stratégie ébranlée et perdre une de leurs actions aussi brutalement. Ils trouvaient dur de ne pas avoir un contrôle total sur une partie d’une soixantaine de minutes. 

On a également une retenue sur nos parties à deux joueurs, elles étaient moins intéressantes et fun que celles à 3. On vous recommande donc d’y jouer à minimum 3.

Paysages et technologies Steampunk

L’ensemble du jeu est superbe. On a une touche cartoon qui nous ramène en enfance. Les Sculptures et illustrations sont toutes soignées. Les figurines de bâtiments apportent de la verticalité au jeu et viennent parfaire l’esthétique.

Pour être vraiment tatillons, on a trouvé dommage que les bâtiments soient tous alignés et à la même place dans chaque ville. C’est un choix esthétique qui nous convient un peu moins.

En revanche, toute l’imagerie est vraiment très travaillée et l’ambiance super vilains / Steampunk fonctionne remarquablement bien. On a beaucoup aimé les machines à construire et leur look cartoonesque.

Les génies du mal sont partout ! 

Même dans l’édition de jeux de société ! Ils font tout pour nous ruiner notre loisir ! Ils ont réussi à subtiliser le fichier des règles finales avant qu’il ne parte à l’impression ! Pour avoir les règles définitives de Victorian Masterminds, on vous invite à vous rendre sur le blog d’Antoine Bauza et de les télécharger pour jouer à la version qui correspond le mieux aux visions des auteurs. Hors de question de laisser ces êtes diaboliques gâcher notre plaisir !

Conclusion

Victorian Masterminds est un jeu de placement d’ouvriers dans un univers Steampunk. Les joueurs dirigent des super vilains qui tentent de régner sur le monde.
Pour mener à bien leur quête de pouvoir ils useront de tous les stratagèmes possibles et s’appuieront sur leurs agents qu’ils enverront à travers le monde. Avec une pose d’agents tirés au hasard dans sa pile, le joueur sera soumis à l’aléatoire en début de partie. En récoltant des tomes du Codex Atlanticus au cours du jeu, cette part de chance pourra être maîtrisée. Les joueurs tenteront de construire entièrement leur machine diabolique pour débloquer de nouveaux pouvoirs et remporter la partie.
Les Services Secrets ne sont pas en reste et vous devrez vous assurer d’avoir une longueur d’avance sur eux si vous voulez pouvoir continuer vos méfaits !
Entre coups bas et anticipation, ce jeu d’Antoine Bauza et d’Eric Lang allie simplicité des règles et programmation dans un élégant jeu plein de surprises et à l’esthétique vraiment superbe.
Pensez bien à utiliser les règles mises à disposition sur le blog d’Antoine Bauza pour en profiter pleinement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 45 – 60 minutes
Auteurs Antoine Bauza et Eric M. Lang
Illustrateur Davide Tosello
Editeur CMON et Edge
Prix environ 50 €

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