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[Test] When I Dream – Déduction et manipulation au pays des rêves

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Salut les amateurs de grasse mat’! On va parler de When I Dream, un jeu de Chris Darsaklis, édité par Repos Production (pour le coup, on peut dire que tout est raccord : le theme, le titre et l’éditeur). Il a été illustré par une vingtaine d’artistes, donc on ne les nommera pas tous, mais notamment Anne Heidsieck et Miguel Coimbra ont participé à la réalisation des illustrations. Pour connaître les autres noms, il vous faudra regarder dans le manuel du jeu! 😉 Mais on y reviendra dans la partie dédiée à la direction artistique du jeu un peu plus loin. Le jeu est tout récent, il est sorti le 26 octobre dernier, juste avant Noël et c’est à cette occasion qu’un ami me l’a offert. Ce n’est pas le genre de jeu vers lequel je me serai orienté tout seul (à première vue, ca manque de vaisseaux spatiaux et je ne pensais pas être le public pour ce jeu) mais j’aurai eu tort, je vais vous dire pourquoi dans la suite de ce test.

When I Dream se joue à partir de 4 joueurs et jusqu’à 10. Quatre joueurs minimum, ça peut être un peu contraignant pour lancer une partie, mais ça passe tout de suite mieux en soirée avec des copains et en famille. La simplicité des règles, l’univers, le graphisme et le matériel le rendent accessible et attractif pour les enfants (à partir de 8 ans), pour des parties durant autour de 30 minutes. Evidemment à 10 c’est un peu plus long.

Il est temps de vous dire concrètement en quoi consiste When I Dream, même si les anglicistes ont déjà un indice. Dans le livret, le jeu est introduit de la manière suivante :

« La nuit est tombée et vous vous endormez paisiblement. C’est l’occasion parfaite pour les esprits du rêve de vous rendre visite et d’influencer, en bien ou en mal, vos songes…

Ecoutez la voix des Fées, méfiez vous des Croque-Mitaines et des Marchands de Sable. Lorsque le jour se lève, vous souviendrez vous de votre rêve? »

Derrière ces quelques phrases vous avez presque toutes les règles et le but du jeu. When I Dream est un jeu de rôles et de déduction dans lequel les Esprits des rêves devront faire découvrir (ou induire en erreur) des mots au rêveur.

Avant d’attaquer les mécaniques de jeu, on va passer en revue le matériel présent dans la boîte. Pour ce jeu, le concept du rêve et du sommeil à été poussé à fond on retrouve dans la boîte :

  • Un masque de nuit
  • Un plateau en carton
  • Un lit en plastique pour y disposer les cartes rêve, une tête de lit à poser dessus.
  • Un sablier
  • 110 cartes rêve, 11 cartes Esprit du rêve.
  • des jetons points.

Tout le matériel est rangé dans un joli thermoformage, bien pensé. Tout a sa place et rentre bien, les petits « bols » pour les jetons de points sont super pratiques. Petit point négatif tout de même (pour moi) les cartes Esprit du Rêve ne tiennent plus dedans si elles sont protégées. Pareil pour les cartes Rêve qui ne rentrent plus dans le lit si on les place sous sleeves… Ca me chagrine un peu, pour quelques millimètres en moins de ne pas pouvoir protéger le jeu, mais c’est mon côté maniaque qui parle.

Pour mettre le jeu en place, on met au centre de la table le plateau de jeu, avec le lit au milieu, les cartes rêve dedans et on place la tête de lit sur l’ensemble. Les cartes rêve sont imprimées recto verso et comportent deux mots par face (un en haut et un en bas), la tête de lit cache un des deux mots de la face.

Chaque tour sera divisé en deux phases : la phase nuit et la phase jour. Au début de la phase nuit, un joueur va endosser le rôle du rêveur, mettre le masque de nuit et les autres joueurs se verront attribuer les rôles de Fées, Croque-Mitaines et Marchand de Sable à l’aide de cartes distribuées au hasard. les joueurs regardent leur carte, mais ne la révèlent pas aux autres. Et pour ajouter du piment, le paquet distribué par le Rêveur contient une carte rôle de plus que de joueurs, une carte restera donc non distribuée et secrète!. Suivant le nombre de joueurs il y aura plusieurs fées, Croques-Mitaines et Marchands de Sable. 

 

Ensuite,  toujours dans la phase nuit, le rêveur (avec le masque sur les yeux) devra deviner le mot visible sur la carte Rêve en haut de la pile. Pour cela, les Esprits du rêve n’auront le droit de lui dire, tour à tour, qu’un seul mot. Une fois que chacun à parlé, le rêveur annonce le mot qu’il pense avoir identifié, s’il est correct on met la carte à droite de la pile, sinon à gauche. Tant que le sablier n’est pas écoulé, on recommence.

Cependant, et c’est là que le jeu prend toute sa saveur, certains seront plus ou moins bien intentionnés, mais le rêveur ne sait pas à qui se fier. Je m’explique, à la fin du tour les Esprits du rêve et le rêveur marqueront des points, mais de manières différentes. Le rêveur marquera un point par mot qu’il découvre correctement, tout comme les Fées, en revanche, les Croque-Mitaines marqueront des points si le rêveur se trompe, le Marchand de Sable marquera des points si en fin de phase nuit les Fées et les Croque-Mitaines ont le même nombre de points.

Les Croque-Mitaines devront donc donner de fausses indications au rêveur mais sans s’éloigner trop du thème principal pour ne pas être démasqués trop rapidement. Si le mot à trouver est « Dauphin », que les indices donnés par les joueurs tendent à faire découvrir un animal et qu’une personne dit “coton-tige”, le rêveur identifiera clairement celui-ci comme Croque-Mitaines et ne tiendra pas compte de son indice. La subtilité sera donc de rigueur! D’autant plus que le rêveur ne doit pas savoir s’il s’est trompé ou non dans l’identification de ses mots avant d’enlever son masque, à la fin de la phase jour. 

Pareil pour le Marchand de Sable. Il marque des points en cas d’égalité entre Fées et Croque-Mitaines, donc selon l’avancement du tour et des réponses données par le rêveur ils devront se ranger d’un coté ou de l’autre. Le rêveur aura donc à composer avec tous ces indices et les rôles qu’il pense attribuer à chacun des autres joueurs.

Une fois le sablier de deux minutes écoulé, on fait les comptes de points, le rêveur s’éveille et on passe à la phase jour. Durant la phase jour, le rêveur raconte aux autres joueur son rêve. Pour ça, il créée une petite histoire en essayant d’employer tous les mots qu’il à deviné au cours de la phase nuit. S’il y parvient il remporte 2 points bonus.

Lorsque cette phase est terminée, le rêveur passe son masque au joueur suivant et on redistribue les rôles pour un nouveau tour.

Une fois que tout le monde a endossé le rôle de rêveur on fait les comptes des points et voilà. Mais des expériences qu’on à pu avoir avec Younz et les copains, pour nous les scores étaient vraiment secondaires. Tout le monde s’est pris au jeu en endossant les rôles et essayant d’influencer les rêveurs mais le score final nous importait peu.

En ce qui concerne la direction artistique du jeu, tout est très travaillé et ça fait plaisir! Premièrement, l’illustration de la boîte m’avait séduit en magasin ; je n’avais pas pris le jeu pour les raisons évoquées en introduction mais elle m’avait agréablement surpris. Le plateau est bien fait, les jetons de points sont mignons, rien à redire la dessus. Mis le gros morceau de When I Dream c’est les cartes. Vous l’avez lu également en introduction, 20 artistes ont collaboré pour produire les illustrations de ce jeu, et pourtant tout est cohérent. Quand j’ai discuté du jeu avec des amis ils m’ont rapidement dit “Ah c’est comme Dixit?”, et bien non. Le format des cartes est le même mais les représentations sont bien plus concrètes. Pas d’interprétation possible puisqu’elles illustrent les deux mots de la face à faire deviner.  Mais elles remplissent très bien leur rôle. On reste tout de même dans le domaine des rêves puisqu’on trouvera par exemple une carte avec un Koala cosmonaute qui part dans l’espace sur un crayon en guise de fusée… A la fin de chaque tour, on faisait une petite pause pour scruter chaque carte passée.

Au niveau de la rejouabilité, j’avais peur de faire rapidement le tour des mots proposés mais avec quatre mots par carte, c’est plus de 400 mots que vous avez à disposition pour les parties… De quoi en faire quelques unes avant de tourner en rond.

When I Dream est un jeu très bien pensé et agréable à jouer. Il anime vraiment une soirée et fait passer un bon moment à tout le monde. Personnellement je le trouve excellent pour jouer avec des plus jeunes : tout le monde s’amuse, ça fait travailler leur mémoire et leur déduction et leur imagination lorsqu’il faut compiler les mots dans une histoire. Les illustrations sont de qualité, tout comme le matériel. Et enfin pour ne rien gâcher, le jeu est proposé autour d’une trentaine d’euros. Pour sa durée de vie, la qualité de son matériel et de son concept, le prix est plus que raisonnable. When I Dream est un très bon jeu familial, mâlin, drôle et qui possède la qualité d’impliquer les joueurs de tous âges. On a adoré et du coup, on vous le recommande vivement!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 4 à 10 rêveurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Chris Darsaklis
Illustrateurs Julien Delval, Zong, Sébastien Caiveau, Christine Deschamps, Miguel Coimbra, Asterman Studio, Cyrille Bertin, Anne Heidsieck, Loic Billiau, Éric Azagury, Cyril Nouvel, Maëva da Silva, Ismaël Pommaz, Swal, Jonathan aucomte, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Gael Lannurien, Régis Torres
Éditeur Repos Production
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

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