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[Test] Vague 8 d’extensions pour Star Wars Assaut sur l’Empire

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Salut les contrebandiers, aujourd’hui on revient à notre passion pour les sabres lasers en vous présentant la vague 8 d’Assaut sur l’EmpireCette vague accompagne la sortie du Royaume de Jabba dont on a déjà parlé, les figurines présentes dans cette vague sont donc en rapport avec ce dernier.

C’est pourquoi nous trouvons Jabba :

La limace galactique est là, et tel le Parrain elle sera un atout de choix mais pas au combat rapproché, ses capacités se trouvent dans ses actions, jugez par vous même :

Brutal : Permet de faire 3 dégâts à une figurine située à 3 cases ou moins, parfait quand on ose s’approcher trop près du Hutt. Les capacités de défense ne s’appliquent pas vu que ce n’est pas une attaque, 3 dégâts directs peuvent être un gros problème pour beaucoup de figurines.

Incitation : Vous concentrez la figurine mercenaire de votre choix, pas de ligne de vue ou de nombre de cases nécessaires, envoyez vos troupes loin et motivez les de loin pour ne pas risquer votre peau.

Combine : Piochez une carte commandement, faut-il en dire plus ?

Contrat : Pour 2 PV, une figurine mercenaire de votre choix effectue une attaque puis 2 de déplacement, le point important c’est “de votre choix” si vous jouez contre une équipe Mercenaires, vous pouvez faire faire une attaque avec n’importe quelle figurine de votre adversaire et créer un vent de panique dans ses rangs. Il n’y a pas de condition de ligne de vue ou de nombre de cases, vous pouvez déclencher cette action de l’autre côté du plateau sans souci. Une capacité qui vous coûtera des points de victoire mais qui valent largement la peine ! Rien que pour faire rejouer un IG. Cette action à quand même l’inconvénient de vous coûter les deux actions de votre personnage, ce qui paraît normal pour l’équilibrer.

Note perso : Lors d’un tournois, cette capacité m’a fait prendre un avantage certain. Le joueur adverse ne s’attendait pas, en début de partie, à ce que je prenne le contrôle pour une attaque d’un de ses droïdes HK contre son Gidéon, qui n’a pas survécu. La surprise passée, son équipe était amputée d’une figurine clé qu’il pensait à l’abris.

En capacité passive, Jabba vous fera gagner une point de victoire supplémentaire pour chaque figurine que vous allez vaincre. Une capacité magique quand on est face à une liste troopers, et qui permet d’utiliser sans souci Contrat .

Quand on lit ses capacités, on comprend tout de suite que Jabba est fait pour rester loin du champ de bataille et donner des ordres, mettez le dans un coin de la map, bien caché et déclenchez ses capacités pour maximiser les dégâts de vos troupes. La limace ne coûte que 6 avec une santé de 10 et deux dés d’attaque (rouge et vert) mais ça reste un Hutt donc une vitesse de 2 n’est pas surprenante, c’est adapté au personnage. Il n’est pas taillé pour le combat rapproché et le mouvement mais se défend quand même relativement bien.

Parlons un peu de la figurine, elle est superbe et rend honneur au Jabba qu’on aime, celui d’une grosse limace qui se traine, il ressemble plus aux vieux animatronics des films qu’aux images 3D qu’on nous a imposées par la suite, et je dois avouer que ça me réjouit ! Je vous mets un lien vers la vidéo de Sorastro ayant peint sa figurine, le résultat est top!

Pour accompagner la figurine, on trouve 3 cartes Commandement qui ne laisseront pas de marbre les mercenaires :

Assassiner permet d’infliger 3 dégâts de plus lors d’une attaque, elle coûte cher mais elle peut faire la différence !

Tirer sur le messager fait défausser 3 cartes de commandement à l’adversaire après avoir vaincu une figurine, la carte est parfaite dans une équipe basée sur la défausse.
Vendetta, la carte de commandement de Jabba, pour une action vous mettez cette carte sur la carte de déploiement adverse, dès lors chaque attaque sur ce groupe gagne + 1 dégât. De quoi faire tomber une figurine adverse rapidement.

Une dernière carte de déploiement accompagne l’extension de Jabba, Marché noir : A la fin de chaque round un contrebandier peut dépenser du stress pour regarder la première carte du paquet commandement et choisir de se l’approprier, de la remettre sur le paquet ou de la défausser pour gagner un nombre de point de victoire égal à son coût.

Jabba étant contrebandier, on peut tout de suite trouver un intérêt à mettre cette carte dans sa liste de déploiement mais attention de ne pas abuser du stress.

Deuxième extension de cette vague : Les Rangers de l’Alliance

Quand on les voit, on sait qu’on a affaire à des guerriers aguerris et habitués aux terrains difficiles comme la planète Endor, ça se ressent tout de suite dans leurs capacités :

Guérilla permet de devenir caché après avoir vaincu une figurine.
Sniper donne la possibillité de relancer jusqu’à 2 dés si la cible est à 5 cases ou plus.

Les dés des rangers étant tous les deux bleus, on comprend rapidement que le but de ces unités est de faire du dégât en restant à distance.

D’un coût de 9 pour la version de base et de 12 pour la version élite voici les caractéristiques qui les différencient :

La version élite à un perforant de base en plus et peut augmenter sa précision de 3 au lieu de 2. De plus la capacité Sniper des Rangers communs ne peut relancer qu’un 1 dé d’attaque.

Passant de 5 à 7 points de vie, ce sont des unités qui survivront plus longtemps aux dégâts mais avec une telle portée, voulez-vous les mettre sous le feu ennemi ? Prendre la version de base ou élite dépendra de votre stratégie et de vos possibilités en nombre de points, 3 points pouvant permettre de rajouter une unité supplémentaire.

Pour accompagner les Rangers, l’amélioration d’escarmouche Survivaliste permet aux chasseurs ou soldats d’ignorer les coûts de déplacement supplémentaires au travers des terrains difficiles mais aussi des figurines adverses. Si vous voulez tenter une percée, c’est la carte qu’il vous faut. Cette carte permet d’éliminer un dégât par round si vous êtes sur une case d’extérieur, l’utilité de cette capacité dépendant des maps jouées.

Les figurines sont comme à l’habitude bien détaillées et bien finies, c’est agréable d’avoir du matériel de cette qualité.

3 cartes commandements accompagnent cette extension :

Appeler l’avant-garde : Au début du round, un soldat d’un coût maximal de 4, un Ranger élite par exemple, peut effectuer un déplacement ou une attaque.
En finesse permet de relancer un dé d’attaque. Ce n’est pas hyper puissant, mais ça peut vraiment dépanner par moment.
Réflexes surhumains retire un dé de défense et ses résultats à la défense de la figurine ciblée.

Des cartes qui s’accordent très bien avec la dominante de sniper des Rangers de l’Alliance. Il manquait des unités capables de fournir un appuie à longue distance chez les rebelles, c’est comblé désormais.

Troisième extension de cette vague : Le Capitaine Terro

Terro est le capitaine des chevaucheurs de Dewback, ces gros lézards qu’on voit à plusieurs reprises dans la saga Star Wars et on va commencer par les présenter d’ailleurs.

Le chevaucheur de Dewback n’existe qu’en version élite, coûtant 5 points de victoire avec 9 de santé, 4 points de vitesses et 3 dés d’attaque, il est de base une bonne créature mais elle devient excellente si on prend en compte ses capacités :

Monté : Capacité passive, au début de l’activation, on bénéficie de 3 déplacements gratuits, pouvant emmener la créature à 7 cases et ensuite attaquer.

Lance paralysante : Vous lancez un dé jaune en ciblant une figurine à 2 cases ou moins (avec les 7 de déplacement du début, ça fait une belle porté) la figurine subit les dégâts égaux aux nombre de dégâts sur le dés et devient affaiblie si vous avez des adrénalines sur votre tirage. De quoi bien entamer une figurine rapidement, et démoraliser l’adversaire.

Le Capitaine Terro est la version améliorée du chevaucheur de Dewback, pour 7 points, il possède 13 points de vie et un point de déplacement supplémentaire. Bien qu’il ait lui aussi la capacité Monté, il n’a pas la lance paralysante. A la place il possède la capacité Lance-Flamme qui est autrement plus puissante : Après avoir choisi une case à 2 cases ou moins, toutes les figurines situées dessus ou adjacente subissent 1 dégât, 1 stress et deviennent affaiblies. On est sur un autre niveau de violence. C’est le genre d’action qui oblige l’ennemi à revoir son placement rapidement.

Une amélioration de créature fait son apparition avec cette extension : Frénésie vorace.

Uniquement pour les créatures, le Chevaucheur et le Capitaine Terro possèdent ce trait, vous pouvez épuiser cette carte quand vous attaquer une créature ayant subit des dégâts pour lui faire un dégât supplémentaire. De plus si vous attaquez une créature adjacente, vous gagnez la possibilité d’éliminer 2 dégâts pour une adrénaline. J’ai un petit plaisir à mettre cette carte sur un Nexus élite, pouvoir le soigner agace au plus haut point mes adversaires en général !

On trouve 3 cartes de commandements dans cette extension :

Coups féroces, pour les créatures, vous remplacez chaque dé de votre pool d’attaque par des dés rouges, stratégie violente quand on ne compte pas trop sur ses bonus d’adrénaline.
Connaissances du champ de bataille, une figurine amicale située à 3 cases ou moins peut relancer un dé, que ce soit pour attaquer ou défendre
Charge de la cavalerie, carte du Capitaine Terro, vous gagnez 1 de défense pour le round et tous les soldats à 2 cases ou moins de vous gagnent une adrénaline à leur résultat d’attaque.

Vous l’aurez compris avec les Dewback, on fait pas dans la douceur, on est là pour détruire disperser les foules et si on doit utiliser un lance-flamme pour ça, on s’en prive pas, au contraire !

Dernière extension de la vague 8 : Luke Skywalker

Comment? Encore ? Et oui! Voilà le retour de Luke Skywalker en chevalier Jedi! Cette fois, on laisse tomber les habits de paysans de Tatooine et le blaster pour prendre la tunique noire et le sabre laser. On est plus là pour faire des tirs de loin, on rentre dans le tas et on laisse pas le temps aux ennemis le temps de poser des questions.

Vous allez le voir rapidement, Luke dans cette nouvelle version est d’une puissance dévastatrice.

Pour un coût de 12, oui c’est pas donné, mais ça les vaut, Luke dispose de 16 points de vie (oui oui, 16) d’une vitesse de 4 ainsi que d’une attaque au corps à corps à 3 dés (bleu, vert et jaune) Il possède de base 1 dégât et 1 esquive. Ainsi que comme tous ceux ayant un sabre laser, un perforant 3.

Déjà on voit bien qu’on a affaire à un tank qui risque de faire de sérieux dégâts dans les rangs adverses. Mais si on s’intéresse à ses capacités, c’est là qu’on voit la puissance brute du personnage :

Déflection : permet de renvoyer un dégât quand vous ou une figurine adjacente est ciblée par une attaque à distance. Quand une escouade de troopers peut vous tirer dessus, ils y réfléchissent à deux fois avant de le faire, ils savent qu’ils vont y laisser des plumes…
Héroique : Une fois par activation, vous pouvez effectuer une attaque sans dépenser d’action. Alors concrètement ça veut dire deux choses, soit vous vous déplacez de 8 et vous attaquez ou bien vous vous déplacez de 4 et vous attaquez deux fois.

Voilà où est la violence de ce nouveau Luke, une double attaque à chaque activation, c’est TRES efficace, il va devenir la cible prioritaire de toutes les attaques pour ne pas le laisser trop jouer et faire des trous dans l’armée adverse.

Une amélioration d’escarmouche accompagne Luke, Motivation, elle vous permet de cibler une figurine avec un coût inférieur au votre et avec une ligne de vue vers vous, cette figurine défausse un état néfaste ou d’éliminer un dégât puis de gagner 1 point de déplacement.

Pour un coût de 1, c’est une carte à ne pas négliger.

Bien évidement vous avez des cartes de commandement avec Skywalker :

Parade, permet de rajouter un de défense lors d’une attaque.
Attaque éclaire, permet de rajouter une adrénaline lors d’une attaque.
Positionnement avantageux, donne un dégât de plus lors d’une attaque.

 

Pas de carte dédiée à Luke Skywalker dans cette extension, il a déjà Fils de Skywalker disponible et la puissance de cette carte suffit largement !

Voici les extensions de la vague 8, chez nous elles ont bien changé la meta, surtout du côté des mercenaires, Jabba à fait une entrée fracassante dans le jeu et il risque bien d’y rester un long moment.

 

 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs 2 à 5
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Éditeur Fantasy Flight
Prix Entre 10 et 15€ par pack

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