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Gorinto – La sagesse à toute vitesse

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Salut les Sages! On vous parle aujourd’hui de Gorinto, un titre de Richard Yaner qui viendra bientôt compléter le catalogue de Super Meeple. Il ne s’agit pas d’une réédition d’un vieux jeu, mais de la localisation du titre édité par Grand Gamers Guild à l’origine. Issu d’un Kickstarter qui a réalisé presque neuf fois son objectif initial de 10000$, Super Meeple l’apporte désormais sur les étales des ludicaires français. 

La quête de la sagesse

Gorinto est un titre abstrait dans lequel les joueurs vont se livrer une course à la sagesse en collectant des tuiles du plateau central pour les placer sur leur propre plateau, et ainsi bâtir leur gorinto. Pour le petit point vocabulaire, Wikipédia nous indique qu’un gorinto est une pagode bouddhiste japonaise dont le nom signifie « tour à cinq anneaux ». Les cinq « anneaux » de l’édifice représentent chacun des cinq éléments constituants l’univers.

Pour acquérir des tuiles, à tour de rôle les joueurs vont utiliser une tuile du Chemin, la zone périphérique, qu’ils vont déplacer en colonne ou en ligne selon leur position de départ. En les plaçant dans la zone centrale, la Montagne, ils vont pouvoir récupérer différentes tuiles. 

Ceci s’effectue selon deux critères. La couleur de la tuile du chemin et son symbole (qui sont étroitement liés). La tuile du chemin que l’on place sur la montagne peut être posée sur n’importe quelle case de sa ligne ou colonne. Cependant la subtilité est que chaque tuile représente un élément qui permet de récolter des tuiles de la Montagne selon un schéma précis. Ainsi, l’Air permettra de récupérer des tuiles orthogonalement adjacentes, alors que le Feu offrira un choix sur toute la colonne.

En ce qui concerne la couleur de la tuile déplacée, elle détermine le nombre de tuiles que vous pourrez prendre de la montagne. Cette quantité prélevée est régie par le nombre de tuiles +1 que vous possédez sur votre plateau personnel. 

Prendre des tuiles? Mais pourquoi?

Le but de Gorinto va être d’accumuler le plus de points de sagesse au cours des quatre saisons que dure une partie. Les Rounds que constituent les saisons vont être autant d’occasions de scorer selon deux objectifs communs à tous les joueurs. Ils sont énoncés par des cartes, au milieu du plateau de score. Il y en a 12 dans la boîte et on n’en utilise que deux durant une partie, donc on a une bonne rejouabilité avec des parties variées.
En plus de ces deux objectifs, on a pour chaque partie deux cartes Elément clé qui feront que les tuiles de certains éléments, acquises et placées sur votre gorinto, rapportent chacune 2 points en toute fin de partie.

Dans Gorinto tout est connecté. Les tuiles que l’on récupère seront utiles pour marquer des points, selon les critères des cartes du plateau score, mais également pour servir de “moteur” de pioche. Ainsi, on observe une réelle montée en puissance au fil des saisons. La première saison n’est que l’occasion de grappiller quelques points mais pose les bases de ce que sera le reste de la partie. En revanche, sur le dernier tour, on marque aisément 30 voire 40 points. La tension est maintenue tout au long de la partie et il faudra être observateur et garder un œil sur les actions de ses adversaires. 

Un kitsune et des paysages bien différents

Le jeu propose également un mode solo, qui suit les mêmes règles que le multijoueur et dans lequel on affronte un adversaire géré par des tuiles, le kitsune. Le mythique renard à plusieurs queues sera en quelques sortes piloté par différentes tuiles placées sur le plateau lors de la mise en place. Elles indiquent quelles lignes/colonnes et quelle pièce le joueur virtuel activera pendant son tour. En ayant toutes ces informations sous les yeux toutes la partie, on perd la spontanéité d’un joueur physique mais le ressenti est tout de même très bon.

En ce qui concerne les montagnes, les joueurs choisir parmi les différentes configurations proposées par le livret pour la mise en place. Si ces dispositions ne changent pas les règles, elles modifient assez la résistance de la montagne aux différentes pioches successives des joueurs pour les rendre intéressantes.
Pour encore plus de variété, un mode de jeu permet de faire tourner les objectifs en cours de partie, en fonction du passage de saisons. On a bien aimé cette variante, même si elle est assez déroutante. Dans les parties standard, on construit son gorinto avec les objectifs en ligne de mire, dans cette variante on réadapte sa stratégie à chaque changement de round. C’est un exercice différent mais très plaisant.

La sagesse expresse

Avec ses mécaniques extrêmement simples, Gorinto laisse la part belle à la stratégie. Cependant, il ne faut pas se laisser surprendre par le rythme du jeu. Le nombre de tuiles du chemin ne change pas, contrairement au nombre de joueurs qui peut s’étendre de 1 à 4. Si à 2 et 3 joueurs chacun joue 3 tours par manche, à 4 on ne joue que deux tours. On s’est laissé surprendre par cette étonnante rapidité. Il faut vraiment optimiser la création de sons “moteur” de pioche pour être efficace sur les objectifs et parés pour la dernière saison et scorer au maximum. 

Les objectifs sont connus de tous, il faut donc anticiper au maximum pour sa prise de tuiles. Cependant à 3 et 4 joueurs, les places sont chères et on ne peut que très rarement prendre la tuile qu’on avait repérée. Mais, le paysage de la montagne change également en cours de partie. Les coups avantageux ne restent pas forcément longtemps. 

Tout le monde ne se rue pas que sur les deux couleurs de tuiles qui comptent double car les objectifs saisonniers sont là pour contrebalancer les choix tout au long de la partie. On n’est que très rarement dans une position où on ne peut rien faire d’utile. Ça arrive parfois en toute fin de partie quand la montagne est quasiment vide, mais sinon, on trouve toujours à faire.

L’esthétique de la zenitude

En ce qui concerne l’esthétique générale du jeu, on apprécie beaucoup le travail de Josh Cappel. L’ambiance japonisante est très plaisante et le kitsune du mode solo transporte les joueurs dans le folklore japonais. En revanche, les tuiles plastique dénotent un peu avec l’ambiance assez élégante du reste du jeu et m’ont un peu moins plu pour cette raison. On ne peut leur retirer l’aspect pratique des couleurs vives, de la durabilité et de la lisibilité qu’elles apportent aux parties, mais bon, c’est du pinaillage basé sur des goûts personnels.

Conclusion

Gorinto est un jeu abstrait dans lequel les joueurs vont acquérir des tuiles dans l’espace commun qu’est la Montagne pour édifier leur gorinto. En posant les bonnes tuiles au bon endroit vous pourrez en acquérir de nouvelles pour vous créer un moteur de pioche de tuiles. Chaque tuile possède un symbole qui influencera votre façon de piocher dans l’espace commun (en ligne, en croix, etc…). Cet espace est en évolution constante et vous devrez vous adapter aux changements pour acquérir les tuiles qui vous rapporteront des points.
Le système de score étant basé sur des objectifs tirés au hasard, les parties ne se ressemblent jamais. Chaque action vient modifier le jeu et vous demandera de réfléchir pour maximiser le gain de points. On découvre une profondeur stratégique cachée sous des règles simples et très efficaces. Si le jeu est indiqué pour 14ans, on est convaincu que des jeunes joueurs peuvent appréhender les règles et devenir rapidement des adversaires redoutables.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Richard Yaner
Illustrateur Josh Cappel
Éditeur Super Meeple
Prix : Environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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