Salut les petits robots ! Aujourd’hui on vous propose de découvrir Dunaïa, initialement prévu pour avril mais repoussé à courant mai pour que le titre soit disponible dans les boutiques physiques, jugées comme non essentielles en cette période. Dans ce titre de gestion de Thomas Dupont, illustré par Sébastien Caiveau et édité par Blam!, il va être question de réveiller des entités robotiques, les Dunaïas, pour réaliser la prophétie.
A la tête de votre tribu, vous allez devoir prouver que vous êtes le peuple élu qui va pouvoir prendre le contrôle de ces Dunaïas, en construisant des bâtiments, et réalisant la dite prophétie.
Mise en place
Avec une appellation de titre expert répété un peu partout dans la promotion du jeu, nous nous attendions à une mise en place laborieuse nécessitant autant de temps de préparation que de plaisir. Contre toute attente, une fois assimilée celle-ci se révèle plutôt rapide. Chacun reçoit un plateau individuel ainsi que quelques éléments sur lesquels nous reviendrons par la suite dans la présentation des actions. Un plateau central est ensuite disposé au centre de la table pour y accueillir les anciens, les artefacts, les objectifs de la prophétie, les 9 dés et les cartes de bâtiments à construire. Concernant les dés, il faut effectuer un premier lancer, et les placer sous les pictogrammes correspondant à leurs valeurs. Et c’est tout, on a connu plus complexe pour un jeu expert ! Il y a pas mal de petits éléments à placer donc, et on aurait bien aimé un petit thermoformage pour se faciliter un peu la tâche du tri des cartes ou artefacts.
Avec une esthétique rappelant Enslaved (le jeu vidéo, par le groupe de Metal), j’ai été séduit par l’ensemble des visuels. On se plonge assez facilement dans cet univers mêlant végétation luxuriante et technologie avancée. On comprend rapidement au premier regard ce à quoi servent les pictogrammes et on arrête rapidement de se référer à la notice pour les comprendre.
Si l’on pouvait relever quelques détails d’un peu moins bonne facture, on pourrait par exemple parler des dés qui ne sont que de simples dés sans aucun intérêt, et qui auraient pu être remplacés par d’autres avec un petit côté vieillissant par exemple. Les représentations des Dunaïas également ne sortent pas de l’ordinaire et ne sont modélisées qu’avec des petites figurines en carton à assembler. On imagine que c’est pour une histoire de coûts que des petites figurines n’ont pas été utilisées, mais on vous l’a dit, nous n’avons pas grand chose à reprocher au matériel de Dunaïa, alors on pinaille un peu !
A noter que la version actuelle du jeu présente quelques petites anomalies. Tout d’abord, les dés noirs évoqués dans la notice sont en fait les dés blancs. Il faudra donc les considérer comme tels tout au long du jeu. Enfin, les fragments d’artefacts sont parfois mal découpés et donc ne peuvent pas s’emboîter entre eux. J’avoue que n’ayant pas l’information avant la première partie, j’ai lu et relu le passage sur ceux-ci pour m’assurer que je ne me trompais pas dans la compréhension de l’obtention des fragments.
L’appel de la forêt
Nous avons parlé des dés un peu plus haut dans l’article, et il est désormais temps de comprendre à quoi ils vont servir. A son tour de jeu, chaque joueur doit réaliser 4 actions. La première consiste à sélectionner un dés, en priorisant les blancs s’il en reste de disponible. S’ils sont épuisés, il devra prendre le dés correspondant à sa couleur. Une fois le dés sélectionné il est temps de passer à la seconde étape : le réveil d’un Dunaïa !
En fonction de la valeur du dé, on active le Dunaïa correspond à cette valeur, puis on effectue les actions adjacentes à celui-ci. Les actions sont représentées sur le plateau individuel du joueur et permettent de récupérer des fleurs de métal (qui sont la monnaie du jeu) ou activer des puces électroniques dont nous reparlerons par la suite. Cela vaut pour un emplacement vide sur le plateau, mais également pour un emplacement qui aurait un bâtiment en construction dessus. En fonction du niveau du bâtiment en construction, les actions seront bien différentes, et il sera possible de combiner des actions pour empocher plus de denrées. Nous n’allons pas énumérer l’ensemble des actions, mais il pourra être question de déplacer un ou plusieurs Dunaïa sur un emplacement du plateau pour récupérer des consommables ou poursuivre la construction d’un bâtiment par exemple. Les pictogrammes peuvent faire un peu peur au premier regard mais une fois la partie lancée on s’y retrouve facilement.
La troisième action consiste à recycler le dé utilisé. Il peut alors être posé sur le plateau commun pour déclencher une action (prendre une fleur, se déplacer, enficher une puce sur son plateau ou démarrer une nouvelle construction), ou bien sur un bâtiment construit de niveau 1, là aussi pour déclencher une action. Petit point intéressant, on peut choisir d’utiliser les bâtiments des adversaires pour profiter de leurs actions, moyennant une fleur de métal. Un bon moyen de progresser en s’appuyant sur les stratégies adverses.
Enfin, s’il arrive à satisfaire les conditions de réussite d’une ou plusieurs parties de la prophétie, il la récupère pour profiter de ses avantages en fin de partie. Ces objectifs de la prophétie prennent la forme de conditions à remplir telles que posséder X artefacts, X bâtiments construits etc …
Le réveil des anciens
Nous avons évoqué les puces électroniques et il est enfin temps d’en parler plus en profondeur. A n’importe quel moment de son tour, le joueur peut invoquer le pouvoir d’un ancien en utilisant les puces précédemment activées, qui correspondent à celles demandées par l’Ancien pour être débloqué. Il débloque alors l’effet de l’ancien : avancer la construction d’un bâtiment, récupérer des fleurs ou déplacer un Dunaïa par exemple.
En plus de l’effet apporté par l’Ancien, le joueur récupère un fragment d’artefact, qui une fois complété (ils comportent tous 3 parties de couleurs différentes) apportera un bonus supplémentaire dans le décompte final.
Tours après tours, les joueurs vont donc construire leurs bâtiments et réaliser les objectifs sélectionnées en début de partie. Une fois celles-ci complétées ou qu’un joueur construit 9 bâtiments, la partie est terminée ! On calcule alors les points en prenant en compte les bâtiments construits, les objectifs complétés, les fleurs de métal ainsi que les artefacts complétés. Là encore, le côté expert n’est pas clairement prononcé puisque le calcul des points est relativement simple. On aurait peut être aimé un bloc-note pour noter les points de chaque joueur, mais là encore pour une histoire de coût ce choix n’a pas été fait.
Conclusion
Dunaïa est un jeu de gestion catalogué comme expert dans lequel il faut réveiller des technologies endormies et réaliser des parties de prophétie. A l’aide de dés, le joueur peut à son tour collecter des éléments nécessaires à la progression et construire des bâtiments pour débloquer des effets, puis les recycler pour effectuer une action supplémentaire et enfin appeler les grands anciens pour lui venir en aide.
Avec l’appellation “expert” indiquée dans toute la communication de Blam! je m’attendais à une expérience laborieuse régie par des règles imbuvables et être submergé d’informations à chaque action. Que nenni, les règles sont accessibles et rapidement compréhensibles, et on appréhende rapidement les pictogrammes qui sont tout à fait clairs une fois appréhendés. La mise en place est relativement facile, on aurait simplement aimé un peu plus de finitions sur certains éléments pour que l’expérience soit encore plus agréable.
En attendant de retrouver Dunaïa dans vos boutiques préférées quand elles auront le droit d’ouvrir, on ne peut que vous conseiller de garder ce nom dans un coin de votre tête pour vous le procurer !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 2 à 4 joueurs | |
Age conseillé | à partir de 12 ans | |
Durée d’une partie | Entre 30 et 60 minutes | |
Auteur | Thomas Dupont | |
Illustrateur | Sébastien Caiveau | |
Éditeur | Blam ! | |
Prix : Environ 35€ | Philibert | Playin |
Mille et un jeux | Ludum |
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