Salut les Pionniers! Le titre que nous allons vous présenter aujourd’hui est U.S. Telegraph, petit dernier de chez Super Meeple. Créé par Marcel-André Casasola Merkle, illustré par Fabrice Weiss et Jules Dubost, U.S. Telegraph est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, et des parties allant de 30 à 60 minutes. U.S. Telegraph était présent dans le Coffre des Joueurs n°7, l’occasion pour nous de poser les mains sur ce titre vers lequel on ne serait pas allé de prime abord. Est-ce qu’on aurait eu raison ou bien est ce qu’on se serait lourdement trompés? C’est ce que nous allons voir dans cet article.
Un peu d’histoire(s) :
U.S. Telegraph vous place dans la peau d’un dirigeant de compagnie chargée de développer le télégraphe entre les villes des Etats-Unis dans la deuxième moitié du XIXe siècle. Vous voilà avec le pitch de ce titre, vous allez voir tout au long de cet article que U.S. Telegraph va à l’essentiel et ne s’encombre pas de fioritures inutiles.
U.S. Telegraph est une réédition d’un jeu qui a une quinzaine d’année : Attika. Ayant été nominé en 2003 et 2004 au Spiel des Jahres, à l’International Gamers Award et, aussi aux Tric Trac d’or, mais jamais édité en France, certains joueurs sont certainement passés à coté d’Attika. Et c’est pour réparer cela que Super Meeple s’est lancé dans cette réédition.
Le contenu de la boîte :
Continuons à parler du travail d’édition de Super Meeple avec le matériel. La boîte renferme pas mal de matériel à dépuncher. Les Villes, les jetons Construction, les bâtiment et les tuiles Région sont en carton, et le moins que l’on puisse dire c’est que Super Meeple n’a pas lésiné sur la qualité! Tout est en carton noir, super dense et rigide, le top. Viennent ensuite les cartes ressources, en petit format avec des illustrations que j’adore, et les Meeples ouvriers bien sympas avec leurs petites pioches. Les plateaux personnels sont fins, c’est peut être le seul défaut matériel qu’on pourrait trouver. Mais vu leur taille, les mettre en carton plus épais aurait certainement fait grimper inutilement le prix du jeu.
A quoi ressemble U.S. Telegraph en partie? :
Au design de la boite, je m’attendais à trouver dans U.S. Telegraph un jeu de gestion vraiment velu avec des règles de 25 pages, un jeu à l’Allemande … J’étais très loin du compte. Les règles font 4 pages, couverture comprise et avec le petit résumé historique, que j’ai beaucoup aimé soit dit en passant. C’est clair et bref et je trouve ça toujours intéressant, quand c’est cohérent, d’avoir ce genre de petites explications culturelles.
le but du jeu
Le principe du jeu est très simple : il faut être le premier à construire ses 30 bâtiments ou bien à relier deux villes entre elles grâce à une chaîne ininterrompue de bâtiments de votre couleur.
La mise en place est facile et rapide, suivant le nombre de joueurs on construit la zone de départ avec le nombre de tuiles Région et de Villes correspondant. Chaque joueur aura devant lui son plateau de construction avec les piles de bâtiments face cachée sur sa droite, et plusieurs opportunités s’offrent à lui durant son tour.
Le joueur choisit une des deux actions suivantes (répétable plusieurs fois) :
- Piocher un bâtiment dans les piles face cachée de son plateau (jusqu’à deux fois)
- Construire un bâtiment sur la zone de jeu. (jusqu’à trois fois)
Pour chaque action non réalisée, vous pourrez piocher une carte Ressource. C’est un aspect à ne pas négliger car les ressources seront précieuses dans cette course à la construction.
En parlant de construction de bâtiments, vous aurez l’occasion de l’optimiser via plusieurs techniques.
- Sur la zone de jeu, certaines cases arborent un symbole ressource. Si vous décidez de construire un bâtiment dessus, vous pourrez soustraire à son coût de construction la ressource présente sur cette case mais également celles des cases ressources adjacentes! Le choix des emplacements seront donc crucial dans cette course à la construction.
- Via le chaînage de construction. Ca fonctionne très simplement : sur votre plateau personnel, les bâtiments sont regroupés en familles (de même couleur) et si vous construisez un bâtiment de la même famille sur une case adjacente au premier, il est gratuit! Avec cette technique il est possible de rusher une fin de partie si vous avez été économe sur le début en gardant des constructions sur votre plateau. Il y a tout de même une règle à respecter pour la pose gratuite de constructions : seuls les bâtiments avec un numéro “n+1” sont gratuits.
Les stratégies
En début de partie on a tendance à vouloir construire un maximum de bâtiments rapidement, un peu au détriment de la pioche. Ca fonctionne mais la méthode plus “économique” marche tout autant et peut surprendre vos adversaires en construisant trois bâtiments dans le même tour.
Il ne faut pas négliger non plus la défense, il sera primordial de couper vos adversaires dans leur élan de construction effrénée si vous voulez l’emporter! Tout sera question d’équilibre et d’adaptation.
Les meeples ouvriers interviennent lorsqu’un joueur construit le dernier bâtiment d’un même groupe. Dans ce cas il prend un meeple qui lui servira à réaliser une action supplémentaire, ce qui n’est pas négligeable.
Le plateau de jeu sera amené à évoluer au cours de la partie. Les joueurs qui piochent le dernier jeton bâtiment d’une de leurs piles pourront ajouter une nouvelle tuile Région au plateau central. Ce qui sera l’occasion de vous rajouter de l’espace pour développer vos constructions ou bien tenter de contourner les bâtiments adverses pour relier deux villes.
Le graphisme :
Au niveau de la direction artistique le jeu est assez joli, les plateaux sont simples et lisibles. L’illustration de la boite et l’aspect général du jeu font assez ancien, ça colle parfaitement avec le thème. Mon coup de coeur esthétique pour ce jeu porte sur les cartes ressources que je trouve absolument superbes.
En conclusion :
Comme dit en début d’article, je m’attendais à un gros jeu de gestion vraiment velu mais cet aspect est relativement simple. Il ne concerne que la gestion de vos cartes ressources en main et pas de système de production. Du coup, U.S. Telegraph est très accessible et les parties sont fluides et relativement rapides une fois qu’on a assimilé les mécaniques. U.S. Telegraph peut convenir aux amateurs de jeux compétitifs et sa mécanique de chaînage promet des rebondissements au cours des parties. Si vous vous sentez l’âme d’un pionnier du Grand Ouest et que la compétition ne vous fait pas peur, lancez-vous dans U.S. Telegraph!
Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 2 à 4 |
Durée d’une partie | une trentaine de minutes |
Éditeur | Super Meeple |
Prix | Environ 36 € |