AccueilJeux de sociétéCthulhu Death May Die - Deux saisons chargées en tentacules !

Cthulhu Death May Die – Deux saisons chargées en tentacules !

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Salut les cultistes ! A l’occasion de la sortie de la Saison 2 de Cthulhu Death May Die, on se lance dans l’aventure à la découverte de la boîte de base dans un premier temps, puis dans son extension qui vient de paraître. Des Grands Anciens, de la coop jusqu’à 5 joueurs et des figs détaillées… Il n’en fallait pas plus pour que le jeu nous fasse de l’œil. Devenu difficile à trouver, le réassort de la boîte de base a fait du bien ! Sans plus attendre, partons à la découverte de ce titre attrayant pour les fans de Lovecraft.

Le jeu de Rob Daviau et Eric Lang, porté par Cool Minis Or Not, est passé par la case Kickstarter avant de trouver son chemin vers les boutiques. C’est Edge qui s’est occupé de l’édition grand public, avec le soutien d’Asmodee pour la distribution. 

Des boîtes d’une indicible praticité

Avant de parler du jeu, on ne peut pas éluder l’objet en lui-même. Les boîtes (Saison 1 et 2) sont imposantes et avec une finition impeccable. Le logo style nom de groupe de Death Metal est recouvert d’un vernis sélectif et les yeux de Cthulhu Saison 1 ont un effet miroir qui fait son effet !

A l’ouverture du couvercle et après avoir déplacé les quelques planches de punch, on découvre que tout le matériel est rangé dans des boîtes cartonnées, un peu à la manière d’un Harry Potter Bataille à Poudlard, la première impression est que la finition globale du jeu est très qualitative. Les nombreuses figurines quant à elles sont toutes rangées dans différents plateaux thermoformés, qui assurent leur maintien et devraient éviter qu’elles ne subissent des dégâts une fois peintes.

L’autre avantage de ces boîtes et thermoformages est de faciliter la mise en place rapide des parties. Chaque boîte de scénario contient le matériel et les indications d’installation nécessaires à la partie. On y ajoute évidemment le matériel commun comme les jetons feu ou santé mais l’essentiel est dans la boîte. Tout est détaillé aux dos des boites pour un rangement efficace en fin de partie et ne pas mélanger les éléments.

Une mise en place simple et efficace

Cthulhu Death May Die (CDMD) possède un système intelligent permettant d’apporter de la rejouabilité aux 6 scénarios contenus dans chacune des deux saisons. Pour se lancer dans l’aventure, on choisit sa boîte scénario, et un des deux grands anciens du jeu Hastur ou Cthulhu. De plus, les joueurs ont le choix parmi de nombreux investigateurs possédant chacun une capacité unique et deux tirées d’un pool commun à tous. Les parties seront donc bien différentes selon les choix des joueurs. 

On a parlé rejouabilité avant de présenter le jeu en lui-même, mais c’est parce que dès la mise en place, les choix que l’on fait impacteront la partie et le gameplay. 

Retournons au jeu, maintenant que la mise en place est faite. Chaque joueur est aux commandes d’un investigateur (ou deux dans une partie solo), et va chercher à résoudre la situation plantée par la carte Episode, avant que le Grand Ancien ne soit invoqué et étende son influence sur le monde. On ne veut gâcher le plaisir de la découverte à personne, pour cela nous prendrons comme exemple le premier scénario de la boîte de base. Dans cette aventure, les investigateurs doivent interrompre le rituel d’invocation et détruire les laboratoires qui servent aux cultistes.

Commence alors une course contre la montre contre les fervents des Grands Anciens…

Les bases de la survie

Durant son tour, un joueur dispose de trois actions possibles parmi quatre. Mouvement, combat, repos et échange. Les intitulés sont suffisamment clairs pour ne pas être développés davantage au risque de rendre l’article indigeste. Dans le doute, les cartes personnages permettent en un coup d’œil de se rappeler les actions possibles. Au cours du scénario les investigateurs seront contraint d’affronter des cultistes et des créatures, ainsi que de résoudre différents tests pour parvenir à leurs fins. On retrouve une mécanique proche de celle des Demeures de l’épouvante sur certains points. Toutes ces actions sont résolues à l’aide de dés comportant des faces vierges, des “!”, des signes des anciens ou des tentacules. Les faces vierges n’ont pas d’effets, les “!” représentent les succès, les signes des Anciens ne déclenchent des effets que sous certaines conditions induites par les monstres ou le scénario alors que les tentacules vont faire monter la jauge de Folie de l’investigateur. 

Pour suivre toutes les variables des investigateurs, les joueurs ont un plateau personnel devant eux, propre à leur héros. En bas à gauche on retrouve les jauges vitales que sont le stress et la santé. A tout moment, un joueur peut gagner un stress pour relancer un de ses dés, il n’y a pas d’effet négatif à avoir le stress au maximum, si ce n’est ne plus pouvoir faire de relance. En revanche, perdre toute sa vie conduit logiquement à la mort du personnage, mais, le jeu étant coopératif, cela conduit également à une défaite pour le groupe. Pour regagner des points de vie ou diminuer le stress, les joueurs peuvent avoir recours à l’action repos. Cependant cette action ne peut être réalisée que dans une zone sans ennemis, cette condition va devenir de plus en plus compliquée à réaliser au fur et à mesure que le scénario avance. 

Les Tentacules présents sur les faces des dés noirs vont donc faire grimper la jauge de folie des investigateurs, variable indissociable de l’univers Lovecraftien. En début de partie, chaque investigateur se voit attribuer une carte folie qui régira son comportement lors de la progression de sa folie. La jauge est divisée en paliers et, à chaque franchissement, on applique l’effet de la carte folie. Plus ou moins pénalisantes, il faudra s’acquitter de certaines actions ou effets avant de reprendre le cours de la partie. Cependant tout n’est pas négatif dans la folie. Les héros accédant probablement à d’autres sphères de perceptions et de compréhensions recevront également des dés bonus pour leurs actions : les des verts. On les ajoute à tous les jets de dés mais ils ont l’avantage de ne pas comporter de face tentacule. 

Les flammes de la démence

Représenté sous la forme de jetons, le feu est pourtant presque une entité à part entière dans Cthulhu Death May Die. Certaines salles (beaucoup) seront amenées à se voir affublées d’un jeton feu. Un investigateur qui quitte une salle avec des jetons Feu s’en voit attribuer autant sur sa fiche personnage. En fin de tour il faut faire un jet de dés pour voir quels jetons infligeront des blessures. On s’est laissés surprendre en comptant un peu trop sur la chance pour s’en tirer, ce qui nous a coûté la victoire sur quelques scénarios. Le hasard est présent dans CDMD car on résout quasiment tout à coups de dés. Cela dit, les capacités spéciales des héros et l’utilisation à bon escient du stress et du repos permettent de maximiser les chances pour le joueur de se tirer d’un mauvais pas. 

Le mythe s’invite 

On a beaucoup parlé héros et mécaniques mais assez peu des antagonistes jusqu’à présent. Entièrement régis par le jeu, les antagonistes joueront après qu’un joueur ait résolu ses actions, par le biais du paquet de cartes Mythe. Ce deck est construit à moitié par les cartes présentes dans la boîte du scénario et à moitié par celles de la boîte Grand Ancien choisie. On a donc des paquets bien différents au cours des parties et la rejouabilité est habilement assurée.

Toutes les informations relatives à « l’Automa » qui gère les antagonistes sont regroupées sur le grand plateau Histoire. On y suit la progression du Grand Ancien et les informations relatives à ses sbires. 

Après avoir effectué ses actions, le joueur pioche la première carte du paquet Mythe et en résout les actions avant de la placer dans la défausse. Ces actions consistent généralement à déplacer certains monstres ou à en invoquer d’autres à différents endroits du plateau. Et oui, les portails chers aux jeux dans l’univers de Lovecraft sont bien là ! 

Dès que la défausse comporte trois cartes avec un signe des anciens, le Grand Ancien progresse sur sa piste en haut du plateau. Arrivé à un certain stade, le Grand Ancien sera invoqué sur l’aire de jeu. Si les investigateurs remplissent les conditions du scénario ils pourront l’affronter pour remporter la partie, sinon il faudra s’en acquitter avant de pouvoir lui faire quoi que ce soit. Si la progression du Grand Ancien se poursuit jusqu’à la fin de la piste, c’est la fin de partie ! 

Ça nous amène au point un peu négatif du jeu, lors de l’invocation. Certaines tuiles sont d’assez petite taille et ne peuvent contenir que la figurine du Grand Ancien, obligeant les joueurs à sortir visuellement des cases, mais une majorité est toute de même de belle taille. C’est dommage de ne pas avoir eu de tuiles généralement  plus grandes pour accueillir les grosses figurines (mais on ne regrette pas la présence de ces grosses figs, loin de là !).

Ressenti global

On a apprécié la simplicité du gameplay, avec un choix d’actions simples qui impose aux joueurs de planifier leurs mouvements et actions pour optimiser leurs tours. La concertation est bien évidemment de rigueur pour tirer partie des points forts et faiblesses de chaque personnage et tenter de résoudre la situation au plus vite. 

Le système de folie nous a également beaucoup plus. On est tentés de flirter avec les limites de la jauge pour tirer partie des dés bonus, mais risquer de perdre la partie sur un excès de confiance est une épée de Damoclès qui plane au-dessus des joueurs les plus téméraires. CDMD avec toutes ses mécaniques intéressantes insuffle une réelle tension au cours des parties. Le challenge est relevé avec des apparitions de monstres régulières et des effets de Grands Anciens impactant. Tout au long de leur partie, les joueurs sont questionnés sur leurs priorités entre accomplissement d’objectifs, gestion des bêtes et du feu, maintien de leurs stats de vie et utilisations optimales de leurs compétences. Sans noyer les participants sous des tonnes d’informations, Cthulhu Death May Die invite les joueurs à se creuser la tête pour parfaire leurs stratégies. 

On aime les jeux où les malus sont pénalisants mais deviennent une partie du gameplay et pas juste une contrainte.

Aussi plaisant en solo (mode dans lequel le joueur contrôle 2 investigateurs) qu’en multijoueur, CDMD nous a relancé dans le jeu de figs scénarisé que l’on avait relativement mis de côté ces derniers temps.

La saison 2

Depuis le début de l’article, on parle indistinctement des saisons 1 et 2. C’est tout simplement parce que la deuxième saison de Cthulhu Death May Die n’apporte « que » du contenu. Entendez par là qu’il n’y a pas de livret de règle dans cette boîte d’extension, mais juste de nouveaux scénarios et figurines. A noter qu’il n’y a pas de nouveaux Grands Anciens dans cette boîte (2 petites extensions de Grands anciens sont listées sur Philibert pour cette année : Yog Sototh et La Chèvre Noire des Bois) mais 6 nouveaux scénarios seront à combiner à Hastur ou Cthulhu. 

Cette saison 2 double donc le contenu initialement proposé par CDMD. Dans la mesure où elle ajoute du contenu au jeu de base, elle est à réserver aux joueurs appréciant déjà le jeu. Il ne faut pas compter dessus pour apporter de nouvelles mécaniques ou de nouveaux modes de jeu. 

Au niveau des scénarios, ils apportent une belle prolongation de l’aventure avec des environnements et situations variés. Notre préféré a été Sanctificetur Nonem, avec son système de suspects. En ce qui concerne les nouveaux investigateurs, qui sont tout de même au nombre de 10, c’est Adilah qui est la plus récurrente dans nos parties pour sa capacité Vaudou. On désigne en début de partie un investigateur qui lui sera lié et, chaque fois que l’un des deux utilisera le repos, l’autre pourra récupérer un stress ou un point de vie. 

Un univers qui prend vie

Personnellement, quand je me lance dans un jeu sur le thème de l’univers créé par Lovecraft, j’attends beaucoup des visuels. CDMD va piocher non seulement dans les nouvelles écrites par le Maître de Providence, mais également dans « l’univers étendu » du Mythe. Ainsi on retrouvera Hastur en grand ancien, imaginé par Robert W. Chambers ou encore les Byakhee d’August Derleth. Toutes ces créatures ont des artworks présentés dans les livrets ou sur le pourtour des boîtes, qui seront autant d’inspirations pour les peintres de figurines. On retrouve de grands artistes derrière les pinceaux comme Karl Kopinski, Edgar Skomorowski et Adrian Smith

Dans l’aspect esthétique du jeu, on ne peut pas passer à côté des figurines. On ne retrouve pas la figurine cyclopéenne proposée en add-on de la campagne KS, mais elles sont en nombre impressionnant dans les deux boîtes (45 saison 1 et 27 saison 2) elles brillent par leur sculpture et leur taille. On est face à des créatures de grande taille et très détaillées. Même les bêtes moins imposantes ont une belle silhouette et ce qui se démarque c’est le dynamisme global des figurines. Le Cthulhu est bien gros et couvert de pustules, collant à l’image que je me suis faite lors des lectures des nouvelles plutôt qu’à certaines représentations dans lequel il apparait presque bodybuildé.

En ce qui me concerne, je n’ai qu’une hâte c’est d’avoir le temps nécessaire pour me lancer dans la peinture, pour apporter de la couleur à ces entités cosmiques. 

Errance dans les limbes

Peut être que le jeu est tombé au bon moment pour moi mais c’est un véritable coup de cœur. Après un long moment sans avoir réellement fait de jeu de figurines, sans avoir joué en co-op, j’apprécie énormément me plonger dans Cthulhu Death May Die. La simplicité de la mise en place et des règles le rendent facile à lancer et l’univers Lovecraftien que j’affectionne particulièrement et très bien intégré. De plus, le jeu fonctionne très bien en solo, alors dans cette période où il est parfois compliqué de trouver un partenaire pour jouer, c’est très appréciable. Les scénarios ne sont pas liés les uns aux autres comme ils peuvent l’être dans une campagne, il n’y a donc pas le souci de réunir les mêmes joueurs sur plusieurs sessions pour triompher de ces deux saisons.

Conclusion

Cthulhu Death May Die est un jeu de figurines entièrement coopératif pour 1 à 5 joueurs. Les joueurs sont aux commandes d’investigateurs qui devront interrompre un rituel d’invocation et vaincre le Grand Ancien avant qu’il ne les anéantisse.
Les mécaniques de jeu sont simples et vite assimilées. Cependant, le challenge relevé impose aux joueurs de se creuser la tête pour optimiser leurs actions et tenter de terrasser les horreurs cosmiques qu’ils rencontreront.
Les dés sont à l’honneur et vous devrez user de vos capacités pour maîtriser le hasard. Il ne faudra pas hésiter à sombrer dans le stress et la folie pour forcer le destin à se soumettre à votre volonté.
Chaque boîte est découpée en 6 scénarios et avec deux Grands Anciens à affronter, la rejouabilité est assurée. D’autant plus que chaque investigateur possède son propre talent unique, les possibilités de progression sont légion.
Facilement mis en place grâce à un rangement bien pensé, avec des règles simples et baignant dans une atmosphère qui rend honneur au Maître de Providence, Cthulhu Death May Die est une lettre d’amour tendu au père de l’innommable et tous ses amateurs que l’on ne peut que vous conseiller.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie Entre 60 et 90 minutes par scénario
Auteurs Rob Daviau et Eric Lang
Illustrateurs Karl Kopinski, Edgar Skomorowski et Adrian Smith
Éditeur Edge, CMON
Prix : Environ 90€ pour la saison 1 ; 60 € pour la saison 2 Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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