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The Artemis Project – On a marché sur Europe

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Salut les explorateurs spatiaux ! Petit nouveau du catalogue de Super Meeple, le très attendu The Artemis Project vient de débarquer en boutiques. Ce jeu de Daryl Chow et Daniel Rocchi, édité en VO par Grand Gamers Guild s’est vu localisé en France par l’éditeur au Meeple Rouge. Super Meeple communique depuis plusieurs mois sur ce titre et on guettait sa sortie avec impatience, The Artemis Project nous intriguait beaucoup. L’attente est désormais révolue et a laissé place aux parties.

The Artemis project prend place dans le futur. Europe, la lune gelée de Jupiter est au centre de l’attention puisque les océans sous l’épaisse couche de glace à sa surface sont enfin accessibles. Ils commencent à livrer leurs ressources et c’est la course à la colonisation de cette lune. Les joueurs, à la tête de grandes corporations, devront développer leur colonie de la manière la plus efficace possible pour s’assurer la victoire.

Un condensé de stratégie

Dans ce titre qui fait la part belle au placement d’ouvriers, chaque joueur a un plateau personnel, identique pour tous les joueurs, et un pool de dés qui lui est alloué pour la partie. Ces dés représentent les ouvriers qui seront envoyés réaliser des actions sur le plateau central et ses alentours.

L’essentiel de l’action se déroule donc sur le plateau commun central d’assez petite taille, mais ce n’est absolument pas un handicap pour le jeu ni la lisibilité, au contraire. Toutes les actions et éléments nécessaires à la prise de décision sont très rapidement accessibles, d’un seul coup d’œil. 

Après avoir simultanément lancé leurs dés, les joueurs vont tour à tour les placer aux différents postes du plateau. L’ordre du choix des actions va avoir un grand impact sur la stratégie globale d’une partie. Pour certaines positions, les places sont (très) limitées, c’est donc au premier arrivé, premier servi.

Des colonies à optimiser

Les différentes stations dans lesquelles on peut envoyer des colons n’ont pas toutes une fonction de production de ressources. L’expédition par exemple propose un objectif qui peut être réalisé conjointement par plusieurs joueurs, mais seuls les deux joueurs ayant le plus participé à cet effort collectif pourront prétendre à une récompense en ressources ou colons.

Pour plusieurs actions, The Artemis Project permet d’utiliser des Meeples colons pour appliquer un effet aux dés. En ce qui concerne l’Expédition, par exemple, il y a également un système permettant de bonifier les résultats d’un dé en y joignant un ou plusieurs colons pour augmenter d’autant de points sa valeur. Mais si on y joint un Marine, on peut baisser d’un point la valeur d’un dé adverse ! Les ingénieurs et Intendants permettent d’obtenir plus de ressources ou de points de victoire en cas de succès de la mission. 

Les actions Cheminées et Carrières sont des moteurs de production d’énergie ou de minerai, les deux ressources principales de The Artemis Project. On a vu un peu plus haut que les places étaient limitées sur les actions du plateau central. Les joueurs vont placer à tour de rôle leurs dés par ordre croissant. On n’est pas obligé de surenchérir sur la valeur du dé précédemment posé à ce poste, mais on décale si besoin le précédent dé pour respecter l’ordre. La valeur du dé indique le nombre de ressources que l’on pourra prendre dans la réserve de l’action. Toujours sur l’exemple des Cheminées, on résout les actions dans l’ordre de valeur croissant. S’il n’y a plus de ressources disponibles pour un dé, l’action ne pourra pas en rapporter, mais elle fera progresser le pion sur la piste de Secours apportant des récompenses. Cette piste est limitée, donc une fois parcourue de bout en bout, le joueur ne recevra plus rien et aura “perdu” l’action de son dé. Une grande partie de la tension du jeu va être amenée par le placement sur ces pistes d’action. 

Le 1 sur le dé violet va décaler le 2 vert pourtant posé avant.

Il va falloir tempérer ses ambitions et pour une fois, apprendre à aimer les petits chiffres aux dés.

Pour agir sur l’aléatoire qui n’est pas toujours favorable, les joueurs peuvent dépenser une boîte à outils pour modifier la valeur d’un dé. Mais comme le jeu propose également un système de placement intéressant, obtenir une petite valeur au dé n’est pas trop pénalisant. Les petites valeurs rapportent moins de ressources, mais sont les premières à réaliser les actions. L’un dans l’autre, on trouve toujours une utilité aux dés, même ceux avec une petite valeur, qui peuvent assurer une place. C’est une mécanique que l’on découvre avec The Artemis Project et qu’on apprécie grandement. 

Une colonie, des bâtiments et des hommes

Les colons vont être précieux tout au long de la partie. Pour en obtenir de nouveaux, un joueur doit utiliser le Port Spatial. Une fois recrutés, en fonction du dé attribué, leur rôle pourra ne plus convenir à la stratégie à appliquer. Un petit tour à l’Académie changera leur qualification et permettra d’être toujours raccord avec le plan de jeu qu’on se fixe. 

Les colons servent également à activer les bâtiments acquis au Portique, qui seront d’une grande aide. Si les bâtiments révélés durant la première moitié des six tours que dure une partie de The Artemis Project apportent des bonus en terme d’actions et de ressources, ceux des 3 derniers tours rapporteront des points de victoire. Négliger les apports du Portique serait une erreur. On obtient ces bâtiments aux enchères, toujours en utilisant les dés. 

The Artemis Project nous a séduits par la richesse des possibilités offertes aux joueurs à chaque tour. On n’est jamais vraiment pénalisés par les tirages, l’aléatoire est une composante du jeu et non une contrainte. De plus, les touches d’interactions entre joueurs sont bien senties et surtout bien dosées. On n’est pas constamment à essayer de gêner les adversaires, mais on peut tout de même tenter de petits coups bas pour entraver leur progression ou se propulser en avant.

L’environnement d’Europe est hostile

A tous les tours, un événement se produira, venant perturber la partie en cours. Ces bouleversements sont au nombre de 14 dans la boîte et seulement 6 sont utilisés par partie. Les parties ne se ressemblent donc pas et on apprécie cette rejouabilité. 

De plus, pour ajouter un peu de piquant au jeu, il faudra gérer le froid sur ses unités. Pour Les maintenir au chaud, on doit payer 1 Energie par colon en sa possession. Si on ne le peut, il faudra les défausser ! Niveau stratégie, c’est loin d’être un bon plan de se séparer des ses colons si durement acquis. Les gains qu’ils apportent dans le potentiel de modification des dés ou dans l’utilisation des bâtiments les rendent indispensables à une bonne partie. Mais en contrepartie, il faudra dépenser des dés pour récupérer de l’énergie… Et que les autres joueurs laissent un peu de stock d’énergie !

Extensions

Directement inclues dans la boîte de base, les mini-extensions Relique Alien et Directives viennent apporter  encore un peu plus de rejouabilité.

Les directives offrent des possibilités de scoring alternatives une fois par partie. Les cartes sont distribuées en début de partie et gardées secrètes par les joueurs jusqu’à ce que la tache soit accomplie. Avec des gains allant de 1 à 3 points, elles apportent un petit plus au jeu sans le déséquilibrer.

De son côté, la Relique Alien ajoute un dé, une carte événement et deux cartes d’expédition. Le dé peut être obtenu par un joueur seulement en récompense d’expédition ou par le biais de l’événement du round. Ce dé est ajouté au pool du joueur et utilisé comme les autres dés, sauf qu’il doit être utilisé en premier. Ensuite il est défaussé, a moins que le joueur décide de le conserver en payant autant de ressources que la valeur indiquée par le dé. En one shot c’est que du bonus, après… c’est à double tranchant.

La couleur tombée du ciel

On aime beaucoup la direction artistique de The Artemis Project. On est certes dans un jeu de collecte de ressources et de développement, mais on apprécie les visuels colorés et dans l’air du temps que le titre arbore. C’est agréable de voir les titres un peu plus “experts”, même si on n’apprécie pas vraiment ce qualificatif, adopter une esthétique plus moderne qui nous correspond plus. Dominik Mayer, que l’on a découvert avec ce jeu, réalise des scènes avec une lumière très tranchée et des couleurs vraiment impactantes qui nous ont séduites.

Les meeples colons ont une silhouette découpée propre à leur spécialisation. Le rendu est très bon en jeu et leur design est fin et soigné. De plus, pour éviter tout risque d’identification lors de leur pioche et placement en jeu, le sac fourni peut être remplacé par le « Shakeship » en punchboard. Ce vaisseau spatial peut contenir tous les meeples et les délivrera au compte gouttes sans possibilité de reconnaissance au toucher. En plus de coller parfaitement à la thématique, il s’avère très pratique en jeu.

Conclusion

Avec The Artemis Project, Super Meeple édite une nouvelle fois un très bon jeu de placement d’ouvriers. La mécanique de placement selon l’ordre croissant des valeurs de dés apporte beaucoup au jeu. Les dés à faibles valeurs rapporteront moins de ressources mais seront les premiers à réaliser l’action. Pour affronter les conditions extrêmes à la surface d’Europe, il faudra abriter et apporter de la chaleur en fin de chaque round à ses colons en dépensant de l’énergie. Il faudra en prendre soin car ils permettent des évolutions de stratégies en activant les bâtiments, ou en interagissant avec les dés lors des expéditions.

Il y a beaucoup de petits paramètres à gérer, qui apportent de la richesse au titre de Daryl Chow et Daniel Rocchi, mais à aucun moment on se retrouve noyés sous les décisions. Tout s’organise assez intuitivement au cours du jeu pour des parties fluides mais néanmoins tactiques. De plus, les interactions entre joueurs apportent un brin de tension supplémentaire qui fait son effet en cours de partie, stimulant d’avantage les participants.
The Artemis Project parvient à retravailler intelligemment la mécanique du placement d’ouvriers et le rend accessible à tous, soutenu par une esthétique colorée et attirante. Une véritable petite pépite cachée sous la glace !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteur Daryl Chow et Daniel Rocchi
Illustrateur Dominik Mayer
Éditeur Super Meeple
Prix : environ 50 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

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