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Talisman – Une couronne pour les faire abandonner tous

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Salut les héros ! Vous l’avez vu dans le titre, on va parler d’un monument du jeu de société avec Talisman. Certains d’entre vous le connaissent déjà pour l’avoir pratiqué, d’autres (comme c’était notre cas jusqu’à peu) seulement de nom, mais quand on traîne dans le milieu du jeu de société c’est un nom qui est rarement inconnu.

Pour cause, le jeu a fêté ses 37 ans cette année… Le titre de Robert Harris et John Goodenough (et non David) n’est pas resté dans son jus pour autant jusqu’à maintenant, Talisman en est à sa quatrième édition, révisée. Il est donc temps pour nous, presque quatre décennies après sa sortie, de poser les mains sur ce jeu dont on nous a souvent parlé, et qu’on avait aperçu dans The Big Bang Theory.

Il y a bien longtemps…

“Autrefois régnait un puissant sorcier, grâce au pouvoir d’une couronne magique, forgée dans la Vallée de Feu. Pendant des siècles, il a imposé sa domination. Au crépuscule de sa vie, il a caché sa couronne dans la région la plus dangereuse de son royaume, gardée par d’imposantes créatures et de puissants sortilèges. Seul un champion ayant la force, la sagesse et le courage de récupérer sa couronne pourra lui succéder. Aujourd’hui, l’ancienne légende continue à attirer de vaillants héros, en quête de la Couronne de Commandement, rêvant de diriger le royaume de Talisman.”

La quête suprême

Une partie de Talisman va se poursuivre jusqu’à ce qu’un joueur parvienne à s’emparer de la couronne de Commandement dans la région centrale du plateau de jeu. Les autres participants seront alors contraints d’abandonner la partie, laissant la victoire au détenteur de la Couronne.

Mais pour parvenir jusqu’à cet artefact légendaire, ce ne sera pas une sinécure. Le parcours sera semé d’embûches et traverser les différentes régions du plateau est un périple exigeant. Pour autant, les règles sont relativement simples.

A l’aventure !

Chaque joueur reçoit en début de partie un personnage, sa figurine et les diverses cartes d’équipement de départ propre au héros. La case de départ du joueur est également régie par la classe du personnage, le jeu a donc un lancement asymétrique. Étant donné que l’on est dans un jeu entièrement compétitif, il est de bon ton de ne pas tous commencer sur la même case pour éviter les crasses trop brutales en début de partie.

Le tour d’un joueur est divisé en deux phases : déplacement et rencontre. Pas de fioritures, deux phases et c’est réglé. Pour le déplacement, le joueur dont c’est le tour va lancer un dé et se déplacer d’autant de cases qu’indiqué, dans un sens ou dans l’autre sur sa région (Extérieure ou médiane). Il sera possible de changer de région en utilisant le pouvoir de certaines cases comme La Sentinelle pour passer en région médiane, ou la Porte du Pouvoir pour se rendre dans la zone centrale. Cependant, au cours de la partie, les joueurs auront l’occasion de confectionner des radeaux pour traverser le bras d’eau qui sépare les régions extérieure et médiane. Il y a donc plusieurs solutions au changement de zone. 

Ensuite viennent les rencontres. Certaines cases provoquent des rencontres, des situations vont être résolues par le biais de cartes Aventure. C’est le cœur du jeu Talisman. Le paquet Aventure révèle créatures monstrueuses et évènements à affronter. Il se peut également que la case soit occupée par un autre joueur. Auquel cas, il sera possible de l’affronter s’il ne fuit pas. Les rencontres sont le moyen le plus fréquent d’obtenir de nouveaux objets pour équiper son personnage. Comme dans les jeux de rôles et d’aventures classiques, l’équipement, et les disciples, viendront modifier les statistiques et pouvoirs de votre héros, lui octroyant des bonus et parfois de nouvelles capacités ou sorts. 

Un univers impitoyable (un peu comme Dallas)

Les combats sont résolus soit en physique, soit en psychique. La résolution est très simple, on compare les statistiques de force ou d’intellect (suivant le type d’affrontements choisis, et symbolisés par les cônes rouges ou bleus) et celui qui a le plus élevé l’emporte. Le vainqueur peut obliger le vaincu à perdre une vie (symbolisées par les cônes verts) ou alors le détrousser d’un de ses objets ou pièces d’or. Si le joueur perd sa dernière vie, il est tué et le vainqueur peut s’approprier tous ses biens. Les objets perdus restent sur la case et pourront être ramassés par d’autres joueurs plus tard. 

Avoir son personnage tué ne signifie pas que la partie s’arrête. On peut reprendre un nouveau héros et recommencer l’aventure. On a certes un peu de retard sur l’équipement et l’avancement du jeu, mais ce n’est pas insurmontable. Il est tout à fait possible que le joueur le plus en avance se fasse dévorer par un dragon au détour d’une case. 

Terrasser des créatures octroie une sorte d’expérience en jeu. En tuant des créatures, le joueur récupère la carte du montre et pourra l’échanger à la fin de son tour contre un pion Force ou Intellect, selon la valeur indiquée sur la carte. C’est pour cette raison qu’il va être important de farmer les rencontres pour monter en “niveau” et être plus à même d’affronter la région Intérieure.
N’importe quelle classe pourra développer ses talents en Force et Intellect, permettant de lancer des sorts. Évidemment les Sorciers et autres Mages ont des prédispositions aux effets magiques, mais un Guerrier à force d’éliminer des créatures donnant de l’Intellect pourra parvenir à monter sa jauge suffisamment haute pour utiliser les sorts. 

L’équipement, un bien précieux

On l’a vu, les objets d’équipement modifient les stats d’un personnage de manière assez classique, il existe également d’autres cartes qu’un joueur pourra avoir dans son inventaire pour l’aider à progresser. Mais il existe un autre type d’objet capital pour accomplir son but et utiliser la Couronne de Commandement : les Talismans.

Ces objets magiques s’obtiennent en récompense de rencontres, comme les autres objets ou bien par le biais d’actions sur certaines cases. Il sera possible d’obtenir un talisman en priant au Temple en démontrant sa ferveur, et en ayant un peu de chance aux dés.

Sinon, sur la caverne du Démoniste il jette un dé et doit accomplir l’action demandée s’il le peut. S’il y parvient, le précieux artefact entre en sa possession. En revanche, s’il échoue l’accès à la région centrale lui est interdit pour ce tour.

La région centrale

Les règles qui régissent la partie intérieure du plateau sont légèrement différentes de celles des autres régions. On ne lance plus de dé pour avancer mais la progression se fait case par case.
Ensuite on ne tire plus de cartes Aventure pour les rencontres mais on résout les effets de la case qui sont souvent à base de lancés de dés. Au début de son tour il est tout à fait possible de rebrousser chemin si l’on se rend compte que l’on n’est pas apte à affronter la suite de l’aventure. C’est même une preuve de sagesse que de faire demi tour plutôt que de voir son personnage périr à quelques tours de la fin du jeu et d’avoir à repartir de zéro.

Une fois arrivé sur la case de la Couronne de commandement, les règles changent encore pour le reste de la partie : si un personnage perd sa dernière vie, le joueur qui le contrôle ne peut plus recommencer l’aventure avec un nouveau personnage. Il a définitivement perdu la partie. 

Un joueur qui possède un Talisman pourra tenter de lancer le sort de commandement s’il est sur la case de la Couronne. Ce sera désormais sa seule action possible. Toujours avec un jet de dés, obtenir un résultat de 4 à 6 fera perdre une vie à chaque autre personnage ; tout autre résultat n’aura pas d’effet.
Mais Talisman n’est pas juste une course où la victoire se joue à l’arrivée sur la case de la Couronne. Il n’y a qu’une place sur cette case. Si un joueur tente d’entrer sur la case alors qu’elle est déjà occupée, il y a impérativement une rencontre et s’en suivra des lancers de sorts jusqu’à l’abandon de tous les participants, sauf un. 

Remettre son destin au hasard

Talisman laisse la part belle au hasard. Il peut parfois s’avérer injuste mais le jeu est ainsi fait. S’il est possible de relancer une fois un dé en dépensant un jeton Destin, les moyens de contrôle de l’aléatoire restent minimes. En ce sens, le jeu pourra déplaire à certains. Jouer sa partie sur un lancé de dés peut rebuter. 

L’aléatoire trouve également sa place dans les rencontres, on n’est pas à l’abri de piocher un dragon alors que le joueur précédent n’a eu qu’un ours ou un diablotin à affronter… C’est parfois injuste, mais parfois terriblement drôle aussi. La mort n’étant pas définitive, on prend son courage à deux main et on se relance dans l’aventure si la faucheuse tape à notre porte. 

Si vous n’aimez pas le hasard, passez votre chemin ! Aussi bon soit le jeu, il est régit par Dame Chance et si vous ne pouvez pas vous en accommoder vous allez passer un très mauvais moment. 

Il va être important d’enchaîner les rencontres pour acquérir équipement et expérience, mais il faut également faire attention à ne pas perdre l’objectif de vue. Talisman à un petit côté course puisque laisser ses adversaires seuls sur la case de la Couronne à lancer des sorts peut mener à une mort (définitive rappelons le) relativement rapide. Tout au long de la partie on a ce sentiment de “stop ou encore” sur le leveling alors que les adversaires progressent sur le plateau.

Direction Artistique

Avec Talisman on voyage un peu dans le temps. Le jeu renvoie directement aux grandes heures de la fantasy des années 80, décennie dans laquelle il a vu le jour. Malgré les rééditions, Talisman a gardé son âme et son charme vintage. Alors on n’est pas non plus en face des visuels de la première édition, ils ont évolué, mais en conservant cette ligne directrice. C’est un choix qu’on apprécie dans l’équipe. Étant tous trentenaires, Talisman nous replonge dans la fantasy de notre jeunesse et réveille ce petit sentiment de nostalgie qui fait tellement plaisir. Une partie de Talisman et un chocolat chaud, ça y est, on a de nouveau 10 ans !
L’univers est coloré, dynamique et détaillé. Les cases du plateau sont très bien illustrées et on voyage avec plaisir dans les contrées de Talisman. Les illustrations sur les cartes renvoient directement au folklore médiéval fantasy classique et certains artworks sont très proches des premières éditions de Magic. On regrette un peu le format des cartes qui ne permet pas de profiter des visuels dans les meilleures conditions mais ce n’est qu’un détail. Le plateau étant déjà grand, si on y ajoute des extensions et des cartes grand format, Talisman serait injouable dans la plupart des foyers, les tables ne suivraient pas. 

Matériel

Nous n’avons pas eu les éditions précédentes entre les mains, on ne pourra donc pas faire la comparaison. Cela dit, pour cette Quatrième Édition éditée par Matagot, le matériel est de qualité. Les cartes sont toilées et rigides comme il faut. Le petit format est pratique, on gagne un peu de place sur la table. vu la taille du plateau ce n’est pas un luxe. 

Les pions en forme de cône de couleur pour symboliser les différentes statistiques des personnages (Force, Intellect et Vies) sont bien pratiques et lisibles en jeu. En revanche, les pièces d’or en plastique nous ont moins séduit. Elles sont très légères dénotent un peu avec l’aspect qualitatif du reste du matériel. Contrairement aux pièces, les dés sont de toute beauté, avec leurs reflets ambrés et la gravure noire, ils sont du plus bel effet en jeu. 

Une petite erreur d’impression s’est glissée dans le livret. Il précise que 6 bagues colorées pour cercler les figurines et identifier le joueur en jeu sont présentes dans la boîte, mais ce n’est pas le cas. On a été surpris de ne pas les y trouver, mais l’éditeur nous a confirmé qu’elles n’y étaient pas mais arriveraient plus tard dans une extension. D’ailleurs, on vous parle des 3 premières extensions à être rééditées chez Matagot très bientôt. Par souci de lisibilité, on a préféré séparer leur présentation de celle du jeu de base.

Et pour finir, les figurines. On a été surpris de trouver des figurines dans la boîte, dans The Big Bang Theory, il me semblait avoir vu de standees, mais c’est une bonne surprise. La sculpture n’est pas la plus belle et détaillée que l’on ait vue, mais ce n’est pas un défaut pour autant. Elles s’inscrivent parfaitement dans l’esthétique rétro de Talisman. Sans prendre quarante ans dans la figure, elles ont un design simple et le charme de la vieille fantasy.

Conclusion

A l’heure où Stranger Things a remis dans la lumière les jeux de rôles/plateau avec leur look retro, Talisman revient chez Matagot pour enfoncer le clou de la Fantasy retro. Ce jeu d’aventure médiéval fantastique met les joueurs en compétition pour s’approprier le pouvoir de la Couronne de Commandement.

Divisé en trois zones distinctes, le plateau de Talisman offre une aire de jeu importante remplie de mystères et de rencontres hostiles. Il appartient aux joueurs de s’équiper et de gagner en expérience sur les zones extérieures pour être aptes à affronter les dangers de la zone centrale dans laquelle se trouve le puissant objet. 

Faisant intervenir le hasard à tous les niveaux de son gameplay Talisman pourra rebuter les allergiques à l’aléatoire sans contrôle. Cependant, et contrairement à certains autres jeux, on n’est jamais réellement bloqués à cause de ce dernier. Si le Destin joue contre vous, la mort n’est pas définitive, vous autorisant à prendre des risques jusqu’à un certain point. Pendant que vous repartez pour équiper et améliorer un héros, les autres prendront de l’avance. Ne les laissez pas vous distancer si vous voulez vous emparer de la Couronne de Commandement ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 60 et 90 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illsutrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Environ 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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