Rivet Wars est un jeu d’escarmouche dans un univers steampunk rappelant la deuxième guerre mondiale, entendez par là jeu qui fait s’affronter deux joueurs avec un nombre restreint d’unités sur un plateau de jeu de taille relativement petite comparé à ce que pourrait proposer des jeux de la licence Warhammer: pas besoin d’un garage entier pour faire une bataille, une simple table suffit à disposer la zone de jeu.

Une mise en place rapide

Ce jeu de Ted Terranova a été financé par Kickstarter pour sortir finalement en 2014, j’ai profité d’une promotion pour me prendre ce jeu complètement au hasard, le design tout mignon des soldats sur la boite et la promesse de batailles avec Panzerodin m’ont suffit!

Après plusieurs parties, je suis bien content d’avoir cédé à ce jeu qui malgré une simplicité des règles de base, cache une bonne dose stratégique…

Matériel

Comme dans tout bon jeu d’escarmouche, vous trouverez dans Rivet Wars des figurines en plastique qui ne demandent qu’à être peintes, deux couleurs pour deux factions différentes :

Forcément, quand on a plus de talent que moi, on peut s’attaquer à la peinture et le résultat est tout autre :

Avec un peu de peinture et de coton, vous voici dans un meilleur jeu que Battlefield 3

Dans la boîte de base, vous trouverez 38 figurines, si les figurines ont des similitudes, elles sont pour autant différentes dans leur design et dans leurs caractéristiques en jeu, nous y reviendrons.

Le champ de bataille est constitué de tuiles, assez grandes, permettant d’installer rapidement le scénario, quelques petits jetons viennent compléter le matériel, des barbelés, des mines antichar ou anti-personnel, des bunkers, des nappes de gaz, …

Le matériel est de bonne qualité, les figurines ont un design qui me plaît vraiment, assez cartoon mais assez détaillées pour être agréable à manipuler pour en apprécier les détails

Seul bémol trouvé lors de l’utilisation: une tuile a un peu gondolé après l’avoir laissé 30 minutes au soleil derrière une baie vitrée. Heureusement, elle est vite redevenue plate après avoir posé un livre dessus. Donc ne jouez pas à côté d’un four, on sait jamais !

Déroulement d’une partie

Chaque joueur joue tour à tour plusieurs phases :

  1. La pioche de carte : Vous avez en main des cartes “ACTION!” et “Missions secrètes”. Les premières vous donnent des actions (d’où le nom, malin…) qui permettent par exemples de lancer un bombardement sur une tuile ou de faire reculer une figurine qui allait prendre des dégâts. Les deuxièmes sont des objectifs secrets qui permettent de marquer plus ou moins de points selon la difficulté de la mission, par exemple tuer un ennemi avec un artilleur ou placer une figurine dans la zone de déploiement adverse.
Leeeerroooyyyyy ….
  • Le déploiement justement, c’est la deuxième phase de jeux: à chaque tour vous disposez d’un nombre de points et de “Rivets” qui sont précisés dans le scénario, ces points servent à déployer des figurines sur le plateau, par exemple dans un scénario vous pouvez recevoir 4 points de déploiement et 1 rivet par tour, un fusilier coûte 1 point de déploiement alors qu’un tank coûte 4 points et 3 rivets.
    Détail important, les points de déploiement ne sont pas cumulables d’un tour à l’autre alors que les rivets le sont.
    Vous vous retrouverez régulièrement à faire apparaître de nouvelles figurines avec un coût assez faible qui viendront nourrir l’enfer des tranchés.
  • L’enfer des tranchés, on y arrive, vous allez pouvoir massacrer du tommies et du teuton, ne vous en faites pas!
    Après le déploiement, vient la phase d’action de chaque figurine, 2 actions par figurine : 1 déplacement et 1 tir
    Le déplacement est classique, case par case selon la “vitesse” de votre unité symbolisée sur sa carte de personnage.
    Le tir par contre est intéressant, c’est là que la mécanique du jeu devient franchement tactique, vous remarquerez que les unités “équivalentes” les Panzerfaust et les Fusiliers par exemple n’ont pas les mêmes caractéristiques sur leur carte :
    Le nombre sous chaque symbole de défense est différent :
Les forces alliées
Les forces du Fléau


Ces symboles correspondent au nombre de dés que vous allez pouvoir lancer contre une unité disposant de cette défense, par exemple les fantassins du fléau peuvent lancer :

  • 1 dé contre les unités à 1 de défense
  • 3 dés contre les unités à 2 de défense
  • etc…

A contrario, les fantassins de l’alliance ne peuvent tirer que sur les fantassins du fléau ayant 3 dés contre eux, mais 0 sur toutes les autres défenses, étant donc de fait, totalement inutile sur les autres unités.
Sachant qu’une unité touche une autre à condition qu’elle fasse 5 ou 6 sur un lancer de D6 sinon, c’est loupé, d’où l’importance d’avoir un maximum de dés à lancer.
Et c’est avec cette notion en tête que le placement devient intéressant, l’ordre sur lequel on tire sur l’adversaire n’est pas au bon vouloir des joueurs, un système de case et d’ordre de tir permet de placer ses unités de telle façon qu’une unité comme la « Moto Roquette » protège les fantassins. Rendant impossible pour les fantassins de l’alliance un tir sur les unités du fléau protégés par l’engin motorisé.
Le système est simple mais très efficace, on se rend compte des possibilités de tactiques très rapidement!

  • La prise d’objectif : C’est par ce moyen que vous allez marquer des points et remporter la partie: des tuiles spéciales sont disposées sur le champ de bataille et il faut au début de votre tour disposer de figurines sur ces tuiles pour pouvoir prendre l’objectif et ainsi gagner 1 point par objectif tenu.

    Les cases jaunes sont les objectifs

 

La partie s’enchaîne jusqu’à ce que l’un des joueurs arrive au nombre de points nécessaires à la victoire, déterminé par le scénario.   

Avis

Rivet Wars est un très bon jeu d’escarmouche, facile à prendre en main et qui révèle toute sa saveur au fur et à mesure que vous apprenez à maîtriser ses systèmes de jeu et les figurines de chaque camp.

En parlant des figurines, si vous trouvez que le jeu de base n’est pas suffisant, vous pouvez vous jeter sur les multiples extensions du jeu (unités aériennes, nouveaux plateaux de jeux, nouvelles unités uniques, nouveau tank) qui sauront combler le Général Otto von Below qui est en vous!

Conclusion

Si vous cherchez un jeu d’escarmouche pour jouer à deux et que l’univers steampunk où les unités tombent par dizaines et que seule une bonne stratégie vous permettra de gagner une guerre pleine de coups bas, Rivet Wars est pour vous !

Les parties durent 30-40 minutes mais peuvent durer plus longtemps si les adversaires arrivent à se maintenir sur un pied d’égalité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Durée d’une partie entre 30 et 40 minutes
Editeur Cool Minis Or Not
Prix 70€

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.