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Massive Darkness – La lumière au bout du tunnel

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Salut les aventuriers! On revient sur un titre qui a fait ses preuves il y a quelques années mais qu’on n’avait pas essayé jusqu’à présent : Massive Darkness. Il s’agit d’un Dungeon Crawler, pleinement coopératif pour 1 à 6 joueurs créé par les auteurs du non moins célèbre Zombicide (et ses diverses extensions comme Green Horde).

On délaisse les foules enragées pour se retrouver dans un cadre un peu plus intimiste de rues et donjons très exigus.

Nombre de joueurs De 1 à 6 héros
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 90 minutes
Auteurs Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult
Illustrateurs Edouard Guiton, Antonio Mainez et bien d’autres
Editeur Edge
Prix 120 €


Massive Darkness
partage des auteurs et quelques mécaniques avec son aîné Zombicide. Il y aura bien évidemment des comparaisons avec ce dernier mais je vais surtout m’attarder sur les divergences et pourquoi, à mon sens, Massive Darkness mérite votre attention. Ceci que vous soyez un amateur du plus célèbre jeu de chasse aux zombies ou non.

Une grosse boîte bien remplie

Au niveau du matériel, les connaisseurs de Zombicide ne seront pas dépaysés. On y retrouve 9 grandes tuiles de jeu carrées qui serviront de plateau de jeu ainsi que de plus petites tuiles, toujours avec la même fonction mais pour relier les grandes. On a beaucoup plus de possibilités de plateaux de jeu, et ces couloirs sont également utiles stratégiquement.

Ensuite on trouve une quantité astronomique de cartes (près de 300). On verra plus tard qu’elles ont diverses fonctions (monstres, trésors, équipement…) et plusieurs niveaux.
Les plateaux personnels sont en plastique, on sent l’évolution depuis Zombicide premier du nom, ils sont plus pratiques que ceux en carton dont il disposait. En revanche Green Horde apporte encore un peu plus d’ergonomie avec les emplacements pour le sac à dos. Ceux de Massive Darkness sont tout de même bien pensés et permettent d’organiser clairement son personnage et son expérience à l’aide de petits picots.

Il y a plusieurs blocs de feuilles de classes de personnages, elles servent à noter la progression de vos héros suivant les compétences qu’ils débloquent en montant en niveaux.

Il y a un livret mais attention, il est épais. Ses 56 pages sont partagées entre pas mal de règles à intégrer avant de se lancer à l’aventure, et les 10 scénarios de la campagne.
Quelques erreurs sont passées au travers de l’étape de relecture du livret de règles. Rien de bien méchant, en voici la liste ici. On a pas mal cherché pour “Rétribution” avant de se décider à aller sur Internet pour se rendre compte que c’était simplement “Riposte” qui n’avait pas la même traduction sur les fiches personnage.

Et bien sûr, les figurines… Rangées sur deux plateaux et demi, elles sont en nombre impressionnant. 75 pour être exact. Leurs tailles sont variées, certaines sont assez imposantes, mais toutes ont un dynamisme et une finition quasi irréprochable. Les plus pointilleux leurs trouveront quelques lignes de modelage à enlever, mais rien de bien méchant.

But du jeu

Dans Massive Darkness, vous aurez différentes missions à mener à bien, allant d’un point à rallier à l’élimination de monstres, en passant par la prise d’objectifs. Ils ne sont pas révolutionnaires en soi, mais ont souvent un traitement intéressant. En disant cela, je pense entre autres à la deuxième quête qui oppose les héros à un monstre qui s’enfuit. Ils doivent l’éliminer avant qu’il atteigne le bord du plateau.

Les héros disposent de 3 actions par tour pour triompher des épreuves qui se dresseront devant eux. Ils pourront se déplacer, attaquer, interagir avec des éléments du décor comme les objectifs. Mais rien est simple dans Massive Darkness, bien au contraire. Ils trouveront sur leur chemin de nombreux ennemis, variés. On retrouve le fameux Porte / Monstres / Trésors.

Celui qui chuchotait dans les ténèbres

Les ennemis sont nombreux mais pas légion comme dans un Zombicide. Les antagonistes arrivent certes parfois en groupes mais beaucoup plus raisonnables que dans le précédent titre de Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult. A l’ouverture d’une porte ou lors d’un évènement de fin de tour, on résoudra l’apparition de monstres et de trésors. Pour cela, on révèle une carte Monstre qui déterminera le type d’ennemis à faire apparaître, ainsi que leurs caractéristiques. Ils arriveront éventuellement en groupes avec un Boss qui pourra n’être attaqué qu’à condition que ses sbires soient vaincus.

Les ennemis seront également équipés. A leur apparition on révèlera une carte Trésor qui viendra s’ajouter à la carte de Monstres, boostant éventuellement leurs stats d’attaque ou de défense. Entre les différentes cartes Monstre et le nombre impressionnant d’équipements, la variété des rencontres est assurée pour bon nombre de parties.

Il y a « Darkness » dans le nom du jeu, et ce n’est pas anodin, les Ténèbres joueront un rôle capital dans le déroulement des parties. Lorsque les héros seront dans une zone d’ombre, une case sans torche dessinée dessus, ils bénéficieront de plusieurs avantages. Ils seront premièrement “furtifs” et pourront utiliser les compétences Furtif, qui donnent de gros bonus comme par exemple celle de Murmure qui enlève un blocage ennemi.
Ensuite, ils ne seront pas en ligne de vue des ennemis et donc ne pourront être cibler pour les attaques ou ripostes. Le placement est extrêmement important dans Massive Darkness, en positionnant judicieusement vos héros vous pourrez éviter de subir de nombreux dégâts et mettez plus de chances de votre côté pour l’emporter.

En ce qui concerne les combats, ils se résolvent à coup de dés, avec des symboles de blocage et de dégâts. En progressant dans l’aventure, vous obtiendrez des équipements et capacités qui pourront vous rajouter des dés en attaque ou en défense, relancer les dés ayant obtenu des faces vierges… De quoi pousser le hasard à être un peu plus clément avec vous.

Expérience et niveaux

Les héros tuant des sbires gagnent un point d’expérience par individu. En revanche, l’élimination d’un boss octroie des points d’expérience à l’ensemble du groupe de héros. En plus de cela, on trouve un système ingénieux de niveau de jeu. Les tuiles ont des jetons niveaux, allant de 1 à 5. En début de partie, le niveau 1 est actif. On pioche alors des cartes Monstre/Trésor en fonction du niveau actif, mais dès qu’un héros pose le pied sur une tuile de niveau supérieur ou qu’on ouvre une porte y menant, tout le jeu passe au niveau supérieur ; c’est à dire que l’on piochera des cartes Monstre et Trésors de niveau plus élevé y compris pour les tuiles et trésors déjà révélés.

Ceci a certes ses inconvénients en ce qui concerne les monstres, en revanche pour les trésors ils sont beaucoup plus avantageux, et indispensables à la progression de la quête.

Avec ce système d’expérience partagée et de niveaux évolutifs pour tout le jeu, Massive Darkness arrive à rééquilibrer le système de Zombicide qui était parfois “injuste”. Un point qui peut être problématique dans le jeu d’éradication de zombies est que l’apparition de monstres est conditionné par le niveau du héros le plus élevé. L’expérience est principalement gagnée en éliminant des monstres , si la répartition des combats n’est pas bien gérée on se retrouve avec un héros qui domine tous les autres. Cela dit, c’est un aspect du jeu qui pousse à la coopération et qui apporte une gestion stratégique particulière loin d’être inintéressante, mais difficile à apprivoiser et à appliquer en jeu pour les premières parties.

Pour parvenir à triompher des ténèbres grandissantes, les héros pourront dépenser leurs points d’expérience durement gagnés en compétences de plus en plus puissantes. Les feuilles de classe sont là pour suivre ce cheminement. Ici encore le niveau de jeu impacte l’évolution des personnages car les capacités disponibles en sont dépendantes.
Mais tout est une fois de plus équilibré : un héros n’ayant pas terrassé de nombreux séides aura un capital d’xp plus faible qu’un héros génocide. Mais en débloquant le niveau supérieur, à condition d’avoir économisé son expérience, il pourra directement prendre une compétence plus élevée et ainsi retrouver une place plus efficace au sein du groupe.

Une lueur dans les ténèbres

La direction artistique de Massive Darkness est impressionnante. On retrouve le chara design que l’on affectionne dans Zombicide. Monstres et héros sont dynamiques et très bien sculptés. S’il faut lui trouver un défaut, ce serait l’identification des monstres à placer en jeu d’après les cartes. On perd un peu de temps à s’y retrouver dans la profusion de figurines durant les premières parties.

Certaines figurines tirent vraiment leur épingle du jeu par leur taille et leur niveau de détail. L’araignée est impressionnante en jeu.
Les tuiles plateau sont également très bien illustrées et le jeu d’ombres/lumière est particulièrement réussi.

Conclusion

Massive Darkness est un Dungeon Crawler dans lequel la survie n’est pas chose aisée. A l’instar d’un Zombicide, on incarne des héros en prises avec les forces du Mal, mais elles n’arrivent pas en vagues aussi nombreuses.
On trouve une dimension stratégique supplémentaire grâce à la mécanique d’ombre/lumière qui rend la réflexion sur le placement indispensable. Apportant des nouvelles mécaniques avec un système d’équipement des antagonistes et de niveau évolutif du jeu le distingue de son aîné, Massive Darkness a une grande rejouabilité.
Massive Darkness ne fait pas doublon avec Zombicide, il vous apportera une expérience de jeu différente mais toute aussi épique ! Les deux titres partage le même soin pour les visuels et les figurines qui feront la joie des peintres. On apprécie tout particulièrement les jeux d’ombres et de lumières sur les tuiles qui donnent une atmosphère confinée très immersive.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 1 à 6 héros
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Editeur Edge
Prix 120 €

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