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Ankh – Les Dieux d’Egypte – Tema la taille de Râ !

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Salut les conquérants ! Décidément, cette fin d’année 2021, et le début de 2022, sont chargés en gros jeux à figurines de notre côté. On renoue avec nos premières amours, après leur avoir fait quelques infidélités avec des allemands ou des jeux plus mécaniques. On délaisse quelques temps les cubes en bois et les tokens carton pour retrouver le plaisir des jeux de figurines. Nos vacances sont donc pleines de parties de Tainted Grail, de Pandemic World of Warcraft mais également de Ankh – Les Dieux d’Egypte. L’article d’aujourd’hui portera donc sur Ankh, mais nos chroniques sur les deux autres titres arrivent très bientôt.

Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire d’Ankh ainsi que de son extension Offrandes Divines. Cette dernière étant intimement liée au jeu de base se verra chroniquée en même temps que la boîte principale d’Ankh. 

Ankh est un jeu de prise de territoires et de conquête teinté de majorité, créé par Eric M. Lang, illustré par Adrian Smith. Avec ces deux énormes noms du jeu de société et de l’illustration, on s’attend à quelque chose de grand. Surtout que ce titre est le troisième volet d’une série de jeux initiée par Blood Rage et poursuivie avec Rising Sun. Ankh – Les Dieux d’Egypte est notre première incursion dans cet univers et on ne pourra donc pas le comparer aux autres opus. Cependant, Ankh est un jeu totalement indépendant et il n’est aucunement nécessaire d’avoir joué aux précédents opus pour l’apprécier!

Comme de nombreux jeux CMON, éditeur VO du jeu (Edge en france), le titre est passé par la case Kickstarter. Il a rencontré un franc succès sur la plateforme de financement participatif, ce qui lui a permis de débloquer de nombreux éléments en add-ons et Stretch Goals, dont beaucoup sont exclusifs à la campagne, mais également présents en extensions.

Le monothéisme, c’est moi !

Le but du jeu est d’imposer sa divinité comme l’unique reconnue en Egypte. Mais chaque joueur a le même but… Ça ne se fera donc pas sans casse.
Les joueurs reçoivent en début de partie un plateau personnel représentant une divinité. Chacune d’elles à son pouvoir spécifique et une arborescence de pouvoirs, communs à tous les dieux, dans laquelle chaque joueur pourra piocher au cours de la partie pour personnaliser sa divinité et l’adapter à son style de jeu. 

Pour s’imposer comme unique divinité sur les terres d’Égypte, il faudra arriver en premier sur la dernière case de la piste Dévotion ou en étant, au terme des 18 événements de la partie, le seul dieu en lice après avoir vaincu les autres. 

L’aire de jeu commune est constituée par le plateau central représentant la vallée du Nil, ainsi qu’une piste Action/Evénements et la piste de Dévotion qui permet de suivre l’avancée de chaque joueur sur l’objectif final. 

Durant leur tour, les joueurs disposent de seulement deux actions parmi quatre possibles. En voyant l’ampleur du jeu on s’attendait à une débauche de possibilités et pléthore de règles, Ankh s’est avéré être relativement sobre de ce côté là. De plus, les joueurs ne peuvent pas utiliser deux fois la même action.

Les actions sont :

Déplacer ses unités, toutes les figurines peuvent être déplacées d’une à trois cases. 

Invoquer des figurines, On place une figurine de sa réserve (guerrier ou gardien) sur le plateau à côté d’un monument que l’on contrôle.

Recruter des fidèles, le joueur prend dans la réserve autant de fidèles que de monuments qu’il contrôle.

Déverrouiller un pouvoir d’Ankh. Pour effectuer cette action, le joueur doit sacrifier des fidèles. Il déplace un jeton de la réserve de la carte dieu vers le pouvoir qu’il souhaite obtenir. Si pendant cette action un symbole Gardien est découvert, il peut en ajouter un à sa réserve. Ces unités supplémentaires disposent également d’un pouvoir qui lui est propre et peuvent faire pencher les combats en la faveur du joueur qui les contrôlent. 

Lorsqu’un joueur effectue une action, il fait progresser le pion de la piste commune correspondant. En arrivant au terme de la piste, on déclenche un événement et on remet le pion à son état initial. C’est en avançant sur la piste des événements que le jeu progresse. Les combats ne se déclenchent pas lorsqu’une unité ennemie met un pied dans une de vos régions, mais bien lorsque le jeton de la piste Événements atteint une case combat. Le placement d’unités est d’autant plus stratégique car il faut anticiper le moment où les combats seront déclenchés pour avoir la majorité à cet instant.
Un autre événement qui apporte un outil stratégique indéniable : la caravane de dromadaires. Ces files de camélidés peuvent diviser des zones en deux. Elles modifient durablement le paysage et peuvent faire basculer les rapports de puissance sur le terrain pour les combats.

On comprend rapidement l’énorme avantage tactique de la maîtrise des fins de tours et on va parfois, souvent même, devoir calculer ses actions en fonction des opportunités de mettre fin aux tours que l’on offre à ses adversaires.

Les combats

Ils sont résolus très simplement. Pour savoir qui l’emporte, on compare les forces en présence par zone. Chaque figurine a une valeur de base de 1, il arrive que certaines capacités ou pouvoir puissent toutefois modifier cette valeur. Les joueurs ont ensuite la possibilité de jouer une carte de leur main pour appliquer un effet et ajouter 1,2,ou 3 de valeur militaire selon la carte. Cependant, ces cartes ne reviennent dans la main qu’en utilisant la carte Cycle de Maât. Le choix des cartes est décisif pour l’issue des combats, cependant chaque joueur se bat avec les mêmes cartes, et c’est leur utilisation à un moment précis qui conditionnera les stratégies des joueurs.
Au terme d’un combat, toutes les unités du perdant sont retirées de la zone, exception faite des Dieux. La défaite est donc très pénalisante puisque le recrutement d’unités est une des deux seules actions d’un tour.

Bien que peu nombreux dans les parties d’Ankh, les combats constituent des éléments cruciaux. Durant les affrontement, de nombreuses actions annexes peuvent être résolues par le biais des cartes. Ils seront entre autres l’occasion de construire des monuments ou lancer un Fléau de Sauterelles sur votre adversaire pour tenter d’éradiquer la présence de ses troupes.

Dans une partie à 3 joueurs et plus, le jeu se déroule en chacun pour soi jusqu’au troisième affrontement. Après ce palier, les dieux des deux joueurs les moins avancés sur la piste de Dévotion fusionnent. Les joueurs dont les dieux ont fusionné ne joueront plus indépendamment mais conjointement avec la figurine du Dieu, et chacun une action qui pourra être la même que leur collègue de fusion. La situation n’est pas perdue pour eux pour autant ! 

Durant notre première partie, on a trouvé très frustrant de ne pouvoir faire que deux actions et qu’il y ait si peu de combats et de prises de monuments. On avait envie de conquêtes et de prises de monuments plus fréquentes. Mais en pratiquant le jeu, on se rend compte que cette limitation et le déclenchement des événements via les pistes d’actions sont de nouveaux outils stratégiques. Ils apportent une très grande richesse au gameplay et c’est pour le mieux. Les joueurs orientent leurs actions en fonctions de leurs besoin mais également en fonction de la piste d’action. Il est parfois plus avantageux de déclencher un évènement, que de faire une autre action et laisser l’opportunité de cet événement à un adversaire. Pour de la conquête plus récurrente, on se tourne vers d’autres jeux comme Le Trône de Fer (ce qui ne veut pas dire que la stratégie est moins intéressante dans ce dernier titre, ce sont juste des sensations différentes). La frustration des choix est un excellent moteur de plaisir dans Ankh.

En ce qui concerne la stratégie, les joueurs devront s’adapter. La boîte de base contient un livret de 10 scénarii, qui constituent autant de situations de départ différentes, avec parfois quelques modifications de règles de mise en place. 

Statues antiques

Au niveau du matériel on ne peut qu’être impressionnés par la qualité. Même s’il faut admettre que les cartes Fusion entre dieux, le plateau d’Actions/Événements et la piste de dévotion notamment sont un peu fines, le reste du matos est vraiment top. 

Ce sont surtout les figurines qui attirent l’œil. Tout le matériel plastique est rangé dans une boîte cartonnée dédiée et dans des plateaux thermoformés qui maintiennent bien les figurines. Les unités de base sont déjà de belle taille et détaillées, mais les Serviteurs et des Dieux sont impressionnants. Imposants en jeu, ils offrent une très belle verticalité sur ce plateau de grande taille. Les différentes couleurs de plastique (et bagues à clipser sur les socles pour les serviteurs) rendent le jeu très lisible d’un coup d’œil. Les peintres ont avec ce titre de superbes figurines à peindre, même si l’exercice doit être difficile pour conserver la lisibilité. De mon côté, je les garde de côté pour m’amuser quand j’aurai progressé, afin de leur donner le niveau de finition qu’elles méritent. A noter que chaque Dieu a ses soldats attitrés avec un design qui leur est propre.
Adrian Smith et Thierry Masson ont fait un travail incroyable sur l’univers et ont su donner à Ankh une réelle identité, en restant fidèles aux représentations de l’Egypte antique, tout en y apportant leur patte.

La boîte de l’extension Offrandes Divines est assez lourde pour sa taille. Et pour cause, elle contient beaucoup d’éléments en carton. Les cartes Fusion entre dieux et les plateaux personnel du jeu de base sont remplacés par des tuiles en punch board cohérentes avec le reste du matériel. Les plateaux personnels des divinités, évidés qui offrent une bonne ergonomie en jeu, évitant que les jetons ne glissent, c’est assez appréciable en jeu. On y trouve également de nouveaux plateaux Dieux (mais pas les figurines). Les seuls éléments en plastique présents dans cette boîte sont les jetons Ankh qui viennent se substituer à ceux en punch présents dans la boîte de base. Ils sont de qualité et viennent donner un beau cachet au jeu. On retrouve le principe de l’édition de luxe de Dice Hospital, qui augmente la qualité de certains éléments du jeu de base. Aucunement indispensable, elle est tout de même très appréciée et s’est imposée à la maison à chaque partie.

Conclusion

Ankh – Les Dieux d’Egypte est un jeu de Majorité créé par Eric M Lang. Les joueurs y incarnent un dieu qui tente de s’imposer comme divinité unique de cette civilisation antique.
Le jeu a un rythme particulier, les événements se déclenchent au fil de la partie, en fonction des actions des joueurs. Les combats sont au final assez rares mais il faudra tout de même être prêt à les surmonter. L’objectif premier des joueurs est de remporter le plus de points de dévotion avant les autres pour l’emporter. 

Extrêmement stratégique, grâce à ses mécaniques, Ankh va à l’essentiel et pousse les joueurs à en faire autant. Très simple dans ses mécaniques, l’essentiel de la stratégie sera d’imposer son tempo aux autres joueurs. Chaque action va potentiellement vous rapprocher d’un événement qui pourra être dans votre faveur ou non, il faudra souvent délaisser l’action opportune pour vous pour une action plus en adéquation avec l’ensemble du plateau de jeu.
C’est une très belle découverte pour nous, la finesse de stratégie induite par des choix est un vrai plaisir de jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes
Auteurs Eric M. Lang
Illustrateurs Adrian Smith et Thierry Masson
Éditeur Edge, CMON
Prix : Environ 90€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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