Boite du jeu AlmadiSalut les architectes ! Quand on vous disait dans notre article sur Hot & Cold que l’éditeur Funny Fox enchaînait les sorties, on ne vous mentait pas. Après la déduction coopérative, aujourd’hui nous allons parler construction et optimisation avec Almadi, un titre de Mathieu Bossu (Animix Park) et François Gandon, illustré par Victor Dulon et disponible depuis septembre. 

A première vue, j’ai eu l’impression de me trouver devant un clone de Zerzura tant l’esthétique d’un Moyen-Orient fantasmé que partagent les deux titres est similaire. La comparaison s’arrête là, même si l’on retrouve des éléments de matériel quelque peu semblables. Mais assez parlé de Zerzura, ce n’est pas ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui et on vous laisse relire notre article dessus si cela vous intéresse ! 

Plateau de jeu d'Almadi

Ce qui marque dès la prise en main d’Almadi, c’est que pour un si petit format, le poids de l’objet est relativement élevé. En ouvrant la boîte on retrouve des compartiments dans un plastique thermoformé que mon côté écolo désapprouve mais que je trouve tellement plus agréable. Dans un si petit espace se côtoient tout de même 88 tuiles, un plateau central, 5 plateaux individuels qui feront office de tuiles de départ, ainsi qu’une centaine de cartes que nous détaillerons plus tard. Enfin on a le droit à des petits rubis en plastique qui font leur petit effet. On a vraiment l’impression d’avoir en notre possession des pierres précieuses, et non pas de jetons basiques en carton. 

Les 1001 nuits viennent de s’achever, et vous avez été missionné pour construire un palais à la princesse Shéhérazade. Il va falloir construire ce nouveau royaume, Almadi, en agençant au mieux les bâtiments, les oasis verdoyantes et les marchés débordant de vivres. Pour ce faire, chaque joueur va placer devant lui une tuile de départ composée de 4 cases et représentant chacune : un marché, une oasis, une caravane et un palais. Le choix de la tuile peut être laissé au hasard, ou bien à la bonne volonté des joueurs. En effet, chaque plateau individuel ne présente pas les mêmes caractéristiques, et amène les joueurs à composer leurs actions à venir différemment. A vrai dire, ne connaissant pas le tirage des tuiles à l’avance, il est difficile d’établir une stratégie dès le choix du plateau individuel. 

Plateau central

La mise en place du reste est assez rapide. On place le plateau central, on mélange les cartes paysages (oasis, palais, marché et caravane) en en conservant un certain nombre en fonction du nombre de joueurs et on en place 8 sur le plateau central face cachée. Les cartes mosaïques et étals et les rubis sont également disposés à proximité du plateau. Enfin, on prend des cartes d’objectifs. 

Le but du jeu est de créer son royaume en prenant comme départ notre plateau individuel, puis en l’étayant en partant sur la droite de celui-ci en respectant certaines contraintes de pose et en déclenchant des effets grâce à l’agencement choisi. 

La mécanique du jeu s’articule autour de deux étapes. Premièrement le joueur analyse les 8 tuiles disponibles sur le plateau central et en sélectionne une en notant le numéro de la ligne sur laquelle elle se trouve. Il doit ensuite la placer sur son royaume en respectant plusieurs règles, à savoir qu’elle doit être placée sur la même ligne que le numéro d’origine sur le plateau central, être disposée sur la droite et adjacente orthogonalement. 

Le début de partie

Une fois placée, la tuile peut déclencher un ou plusieurs effets si celle-ci possède un côté “activation” (le côté avec une petite flèche) ou qu’une tuile adjacente en possède un accolé à un pictogramme “effet”. Il est possible d’en déclencher un bon nombre simultanément si les placements précédents ont été faits intelligemment ! Les stratèges pourront ainsi prévoir leurs coups à l’avance, alors que les novices placeront peut-être certaines tuiles sans vraiment réfléchir aux actions suivantes. C’est vraiment un côté calculateur que l’on a apprécié, qui fait que le jeu en apparence simple peut finalement donner lieu à des scores assez divisés. Les effets prennent différentes formes, allant du déplacement d’une tuile en s’affranchissant de la règle de placement sur le numéro de la ligne, à la prise de cartes “mosaïques” ou “étals” qui vont bonifier les calculs en fin de partie. 

Les objectifsEnfin nous avions évoqué les objectifs sans pour autant les détailler. En effet, ceux-ci ne sont pas disponibles dès le début de la partie et pour tout le monde. Pour y avoir accès il faut les débloquer via un effet. Cet objectif devient alors accessible pour son possesseur, mais pourra lui être retiré si un autre joueur le souhaite et qu’il n’a pas encore été accompli. Enfin les rubis sont des valeurs sûres puisque si les autres effets sont liés à certaines règles de placement, les rubis rapportent des points immédiats en fonction du nombre possédé. Toutes ces étapes terminées, le joueur remplace la tuile qu’il a placée par une autre sur le plateau central, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche des paysages soit épuisée.

Le décompte des points est assez laborieux à première vue, mais heureusement une aide de jeu est fournie à chaque constructeur et évite des allers retours vers le livret de règles. Il faut en effet comptabiliser le nombre de cartes oasis adjacentes, le nombre de caravanes formant un groupe, comptabiliser les palais reliés à des oasis / marché ou encore les objectifs remplis. Attention, car tous les objectifs non terminés font perdre des points ! Ceux-ci prennent de nombreuses formes et ne manqueront pas de varier les plaisirs. 

Les personnagesUne fois le titre maîtrisé, il est possible de rajouter un peu de profondeur au jeu en y ajoutant toute une partie de gestion de personnages. Si cet ajout aurait pu faire l’objet d’une extension à part entière, l’intégrer à la version de base est une initiative que l’on ne peut que saluer. Ces personnages nombreux (26 quand même !) sont à recruter en cours de partie par le biais des rubis, que l’on défausse alors en échange de l’acquisition d’un personnage. Tout comme les effets, les personnages peuvent avoir des effets en cours de partie, ou bien apporter du bonus lors du décompte des points. Celui-ci subit d’ailleurs quelques modifications en intégrant ces personnages, mais rien de plus complexe puisque seuls les rubis voient le fonctionnement de comptabilisation modifié. 

Conclusion

Almadi est un jeu de placement de tuiles dans lequel les joueurs vont devoir placer des tuiles selon certaines contraintes et déclencher des effets en fonction des tuiles déjà posées. Avec une esthétique très agréable et des mécaniques simples, le titre est on ne peut plus accrocheur et pourra convenir à des joueurs novices comme plus expérimentés notamment grâce à la profondeur stratégique qui peut être mise en place une fois que l’on a compris comment optimiser les placements. 

Nous avons beaucoup apprécié l’apport des personnages qui une fois intégrés à la partie ne manqueront pas de toujours l’être pour les précédentes. Avec pas mal de possibilités, ils auraient pu être intégrés par le biais d’une extension vendue séparément, donc c’est une bonne chose que les auteurs les aient incorporés dans la version de base. Les parties sont relativement courtes et le jeu se laisse apprivoiser rapidement, même s’il faut quelques occurrences pour le maîtriser pleinement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Mathieu Bossu et François Gandon
Illustrateurs Victor Dulon
Éditeur Funny Fox
Prix : Environ 27€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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