[Test] : Star Realms

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Star Realms est un jeu de cartes de Robert Dougherty et Darwin Kastle (des anciens de Magic – l’Assemblée), édité par Iello. Dans ce jeu prévu pour deux joueurs, mais disposant de modes pouvant être joués jusqu’à 6, il vous faudra constituer une flotte pour vaincre votre adversaire. Le jeu se base sur la construction de deck, et place le joueur dans un contexte de science-fiction. Star Realms parvient-il à nous faire voyager ? Voici ce que nous en avons pensé.

 

Présentation de l’univers :

Le jeu prend place dans un univers Science-Fiction et met en scène différentes factions : L’Empire Galactique, la Fédération du commerce, les Blobs et le Techno-culte. Il nous est présenté comme tel sur la boîte :

« Bâtissez votre propre royaume galactique. Améliorez votre puissance militaire grâce au commerce et envoyez votre armada de vaisseaux de guerre protéger ce qui vous appartient et conquérir ce qui ne vous appartient pas encore ! »

Cependant, dans la boîte de base, ce n’est pas un jeu qui s’attarde sur le Lore et  seules quelques petites citations sur certaines cartes viendront étoffer cette phrase d’introduction. Si le background du jeu vous intéresse, un petit résumé, en anglais est disponible ici, sur le site officiel du jeu.

Star Realms a été plusieurs fois primé et a notamment reçu lors des Golden Geek Awards de 2014 les prix pour le « meilleur jeu de cartes ; meilleur jeu pour 2 ; meilleur jeu indépendant et meilleur jeu mobile » (rien que ça!) il était également nominé pour les As d’Or de Cannes cette année dans la catégorie « Expert« .

Mécaniques (quantiques) du jeu :

Le point fort du jeu réside dans ses mécaniques. Nous vous parlions un peu plus tôt d’un jeu de deck building, cet aspect me faisait un peu peur avant de prendre le jeu en main, mais la façon dont il le traite est très intéressante et particulièrement efficace.

Note perso : N’étant pas adepte du draft, j’appréhendais un peu la première partie de Star Realms. Mais ici le concept est bien différent.

Le jeu propose de construire son deck mais de façon évolutive et en temps réel. Contrairement au draft où l’on se passe des paquets de cartes et où l’on en pioche une avant de répéter l’opération, méthode dans laquelle le deck est construit avant de jouer, la construction du paquet de jeu se fait ici en jouant.

Le but du jeu est de descendre les points d’Influence de son adversaire à 0 avant qu’il n’en fasse de même sur votre Influence. Pour cela vous utiliserez des cartes de vaisseaux et de bases sur lesquels figurent plusieurs symboles.

  • Le symbole commerce vous permettra d’acheter de nouveaux vaisseaux
  • Le symbole attaque déterminant votre force de frappe
  • Le symbole influence qui vous permettra de remonter votre score d’influence et de gagner du temps face aux assauts de votre adversaire.

Lorsque la partie commence, les deux adversaires ont le même paquet de départ, comprenant 8 vaisseaux produisant 1 point de commerce par navire et 2 vaisseaux, produisant chacun 1 point de dégât. Entre les deux joueurs on pose le deck de cartes commerce, dont on retourne 5 cartes, et une pile de 10 vaisseaux « constructeurs » produisant chacun 2 points de commerce. Le premier joueur pioche 3 cartes dans son paquet et peut en jouer autant qu’il le souhaite au début de son tour. Avec les ressources disponibles qu’il obtient avec ses vaisseaux il pourra acheter un ou plusieurs vaisseaux présent parmi les cartes commerce révélées (le prix de chaque structure est indiqué dans le coin en haut à droite). Ensuite les cartes jouées ainsi que les vaisseaux achetés sont ajoutés à la défausse du joueur et il pioche 5 nouvelles cartes. C’est au joueur 2 de jouer, avec 5 cartes et selon le même ordre de tour. Les tours sont décomposés en 3 phases : Phase principale, phase de défausse, et phase de pioche en fin de tour.

Avec seulement 10 cartes dans le paquet de départ et en en achetant une ou deux par tour… Ça ne va pas aller loin me direz-vous. Et bien vous avez raison, et c’est précisément à ce moment-là que le jeu devient génial, puisque lorsque vous n’avez plus assez de cartes dans votre deck pour piocher les 5 cartes qui constitueront votre main, vous allez mélanger votre défausse et en faire votre nouveau deck !

On se retrouve donc à construire une flotte progressivement en choisissant les vaisseaux parmi les 5 proposés et qui sont remplacés au fur et à mesure qu’ils sont achetés var votre adversaire et vous. Ceci vous permet d’ajuster votre jeu tout au long de la partie.

Je vous parlais un peu plus tôt dans l’article de quatre factions, elles ont un intérêt, outre proposer un style de jeu différent, à être associées entre elles.

  • L’Empire Galactique est orienté défausse de cartes pour l’adversaire et pioche pour vous, maximisant le nombre de cartes que vous pouvez jouer par tour.
  • Le Techno-Culte permet de retirer des cartes de son deck et ainsi l’optimiser en évinçant les cartes les plus faibles.
  • La Fédération du Commerce est basée sur la récupération de points d’Influence et les points de commerce, permettant d’acheter les vaisseaux les plus chers.
  • La faction des Blobs est une nation basée sur des dégâts et les combos entre les cartes de cette faction.

Certaines cartes auront également une action dite « allié » qui se déclenchera si vous possédez au moins deux vaisseaux / bases de la même faction, décuplant ainsi leurs forces.

Les bases fonctionnent sur le même principe que les vaisseaux, vous octroyant diverses ressources ou points de combat, à la différence qu’elles sont permanentes. Elles ne seront pas défaussées à la fin de votre tour. Elles possèdent un nombre de point de vie, indiqué dans le petit blason en bas à droite. Certaines d’entre elles ont le trait « avant-poste » qui empêche l’adversaire de vous attaquer tant qu’elles ne sont pas détruites. Pour les détruire il faut leur infliger en un seul tour un montant de dégâts égal à leurs points de vie.

Pour en finir avec les mécaniques de jeu, la dernière capacité présente sur certaines cartes est un effet qui se déclenche lorsque vous retirez volontairement une carte en jeu de la partie. Cela vous permettra, une fois, d’ajouter selon les cartes des points de dégâts ou de commerce.

Et voilà, toutes les règles du jeu, le reste n’est que stratégie et aléatoire. La simplicité des mécaniques, des règles en font un jeu extrêmement rapide à prendre en main et permet de s’amuser, dès la première partie.

Vous aurez certainement noté que le jeu a été récompensé en tant que « meilleur jeu mobile » aux Golden Geek Awards, c’est parce qu’une application Android et iPhone est disponible. Elle reprend le principe du jeu et vous permet de jouer une campagne contre une IA. Des achats in-app sont présents, mais complètement dispensables si vous voulez jouer en solo. Pour acheter la version complète, il vous en coûtera 4,99$. Une version Steam est également disponible.

Note perso : Je ne suis absolument pas amateur de jeux mobiles, mais cette application m’a beaucoup plu et permis de pratiquer un peu le jeu, observer des stratégies entre deux parties avec Younz ou Tentacle.

Visuellement parlant, le jeu est également une réussite. Graphic Manufacture, Gau Family Studio et Whale Shark Studio & Andre Martinez ont effectué un superbe travail. La présentation graphique est simple et claire, les illustrations des vaisseaux variées et l’identité des différentes factions sont bien marquées. Les cartes sont dynamiques et colorées, un régal.

Vers l’infini et au delà :

Le jeu propose plusieurs modes de jeu pour plus de deux joueurs, comme l’hydre à deux ou trois têtes et l’Empereur, bien connus des joueurs de Magic notamment. Un mode raid, asymétrique, avec un joueur incarnant un boss et deux à cinq autres joueurs incarnant des soldats d’élite pouvant établir une stratégie commune en regardant les mains des autres soldats d’élite. Tous ces modes de jeu alternatifs sont expliqués dans la notice de la boîte de base. Notez qu’il faudra une deuxième boîte de base pour ajouter jusqu’à deux joueurs supplémentaires. Le jeu est intégralement en français (contrairement à l’application qui n’est disponible qu’en anglais). Des extensions sont également sorties en français, ajoutant de nouveaux vaisseaux, des événements affectant tous les joueurs.

Note perso : Je n’ai pas encore testé les extensions, pour profiter du jeu de base avant. Mais je prendrai très certainement les extensions dans les semaines à venir.

En conclusion, Star Realms est un excellent jeu de deck building mêlant stratégie et hasard (sur le tirage des vaisseaux du deck commerce). Il promet de nombreuses parties d’une durée allant entre 15 et 30 minutes. La rejouabilité est énorme, vous pourrez essayer de nombreuses combinaisons de factions, des stratégies agressives ou défensives… Aucune porte n’est fermée sur ce plan-là, le jeu est très bien équilibré. Star Realms est proposé au prix d’une quinzaine d’euros pour la boîte de base de 128 cartes. Les extensions oscillent elles entre 5 et 15 euros pour la plus grosse (comprenant 4 boosters de cartes). Le jeu est donc très abordable pour sa qualité et sa durée de vie, je ne saurais que trop peu vous le recommander ! Si vous êtes amateurs de SF et de stratégie, foncez !

Note perso : Pour ma part, je remercie grandement l’ami Jahkusa qui m’a fait découvrir le jeu le week-end dernier, et que je ne lâche plus depuis!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 capitaines
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Auteurs Robert Dougherty, Darwin Kastle
Illustrateur Vito Gesualdi
Éditeur Iello
Prix 15 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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