Salut les chasseurs de primes galactiques, aujourd’hui on vous parle (encore!) d’une extension pour le jeu Star Wars Assaut sur l’Empire. Mais cette fois ci, c’est une grosse boîte qui nous intéresse : Le Royaume de Jabba. Nous ne vous avions pas encore présenté une grosse extension pour ce jeu de plateau, on va vite y remédier!

Le contenu additionnel pour Assaut sur l’Empire sort par “vagues” composées d’une grosse extension et généralement 3 ou quatre petites en blisters rigides (dont vous avez sûrement entendu parler si vous nous lisez de temps en temps). Le Royaume de Jabba est la vague 8, les hasards du calendrier font que nous avons eu la vague 9 en Europe avant la vague 8, et fait la part belle aux mercenaires, pour notre plus grand plaisir!

La boîte de la grosse extension contient une nouvelle campagne avec ses propres missions. Elle peut être jouée avec les héros de la boîte de base, ceux des extensions précédentes ou les nouveaux héros que cette extension introduit (c’est quand même bien fait) mais nous reviendrons un peu plus tard sur le contenu. Il en va de même pour les missions secondaires, elles ne sont incluses dans aucune période, vous offrant une liberté totale de choix dans le panel de missions dont vous disposez.

Voici le texte d’ambiance de la campagne du Royaume de Jabba :

“Danger! Alors que la Guerre Civile Galactique fait toujours rage, l’Empire tyrannique recourt à une nouvelle tactique particulièrement abjecte : s’en prendre à des familles et non combattants. De courageux soldats de l’Alliance Rebelle cherchent à mettre ces civils innocents à l’abri et organisent un convoi pour les conduire sur une planète cachée où ils seront en sécurité.

Mais de nombreux vaisseaux Rebelles sont détruits au cours d’une embuscade dévastatrice suivie d’une bataille acharnée. Les survivants fuient vers la planète désertique de Tatooine dans l’espoir d’obtenir de meilleures chances de survie auprès de Jabba le Hutt qu’aux mains de l’Empire.

Mais les vaisseaux Rebelles endommagés qui se posent dans le désert brûlant repèrent une garnison Impériale qui ne tarde pas à leur envoyer des Stormtroopers…”

C’est dans ce contexte tendu que débute la campagne. Comme pour la campagne “principale” du jeu de base, la première mission est imposée et vous aurez ensuite quinze autres nouvelles missions pour faire votre aventure. C’est le résultat d’une mission qui déterminera la suivante, et ainsi de suite, jusqu’à la onzième et dernière mission. Comme vous êtes balèzes en math, vous avez remarqué qu’il y a plus de missions disponibles que le nombre à inclure dans la campagne. Ceci permet une plus grande rejouabilité, et c’est plutôt appréciable.

Au cas où des joueurs rebelles lisent ces quelques lignes, nous ne divulguerons pas le contenu des missions, les intérêts de l’Empire doivent être protégés quand même! Tout ce qu’on peut vous dire, c’est que cette campagne est pleine de rebondissements. Les bas-fonds de Tatooine regorgent d’individus peu fréquentables et de situations délicates, vous allez vite vous en rendre compte.

Pour preuve, ces infâmes rebelles auront la désagréable d’affronter une nouveauté de gameplay : Les pions prime.

Ces pions qui seront disposés sur les héros de la Résistance trouvent leur utilité quand le joueur incarnant l’Empire choisit la classe impériale “Mercenaires Hutts”.

En effet, quand un personnage ayant un pion prime sur lui subit des dégâts ou défend, il peut subir des malus en fonction des cartes choisies par le joueur Impérial. Ces bonus peuvent aller du simple “+ 1 dégât” à “+ 1 dé bleu” ou “+ 3 dégâts”. Une fois mort, un héros se défausse du pion prime. C’est d’ailleurs la seule façon de se débarrasser du pion prime, le pion restant d’une mission à l’autre. Une fois que tous les héros ont défaussé des pions prime, à la prochaine mission, on en replace 1 sur chaque héros.

Une gestion des primes selon les objectifs de chaque mission sera une composante clé qui permettra d’assurer la victoire des mercenaires !

Le matos qui rempli bien la boîte : 

Qui dit “grosse extension”, dit matériel conséquent et pour le coup, on est servis. Voyons cela plus en détail :

Vous trouverez de nombreuses nouvelles tuiles de jeu, mais vous aurez tout de même besoin de celles de la boîte de base pour construire les maps de jeu. Le Royaume de Jabba est une extension, pas un stand alone (comme toutes les extensions d’Assaut sur l’Empire).

Les cartes ne sont pas en reste, il y a deux nouvelles projets classes impériales (dont les Mercenaires Hutts) pour permettre au joueur de l’Empire de varier ses techniques de jeu, des objets pour les héros Rebelles… du très classique pour le jeu.

Je sens l’impatience monter alors que vous lisez ces quelques lignes, vous voulez en savoir plus sur les cartes déploiement et les nouvelles figurines. Et bien soit, mais asseyez vous, il y a du lourd, dans tous les sens du terme. Ce ne sont pas moins de 16 figurines qui sont contenues dans Le Royaume de Jabba!

Certains personnages comme les Rangers de l’Alliance, le Capitaine Terro, Jabba le Hutt et Luke – Chevalier Jedi ne sont pas présents en figurine dans cette boîte (mais les cartes de déploiement y sont, ainsi que les jetons de personnages). Ils sont très bien jouables en l’état (même en tournois d’escarmouches) mais, si vous voulez les figurines correspondantes et les cartes de commandement propres à chaque personnage, il vous faudra acquérir les extensions blister, dont nous vous ferons prochainement un test.

On a donc trois figurines de héros, qui ont la particularité d’être affiliés à la faction Mercenaires, une première dans le jeu.

Onar Koma, un Aqualish puissant : Cet extraterrestre aux traits arachnéens est un garde du corps puissant qui, à défaut d’avoir une défense, possède 20 points de vie et la capacité de se régénérer de deux points de vie supplémentaire à chaque repos, bien géré, ce héros est un mur mobile qui protégera vos alliés et percera les barrages de l’Empire. Surtout avec sa capacité “Foncer” qui permet de pousser une petite figurine.

Un mur mobile certes, mais un mur lent quand même, avec une vitesse de 4, il faudra bien gérer pour ne pas rester sous le feu continu des ennemis qui ne vous laisserons pas le temps de vous régénérer.

Ses capacités ressemblent à celles d’un tank : protéger et utiliser les dégâts qu’il subit pour en infliger d’autant plus à ses ennemis.

Shyla Varad, la mandalorienne : Comme tous ceux de son peuple, Shyla est une experte en combat, elle utilise son fouet pour déplacer des figurines de 3 cases à côté d’elle avant de leur asséner une attaque meurtrière.

Elle dispose d’une panoplie de gadget mandaloriens parfaitement adaptée à la mise à mort de ses ennemis, les cartes que vous gagnerez au fil des missions en feront une guerrière de plus en plus redoutable.

Vinto Hreeda, le Rodien balafré : C’est un pistolero, un mercenaire digne des héros du Far West, avec ses compétences de tir, il peut infliger des dégâts à plusieurs cibles en une seule attaque. Sa précision lui permet d’ignorer les figurines qui pourraient entraver sa ligne de vue et ainsi tuer les cibles qui essayent de se cacher en dernière ligne.

Les capacités que vous pourrez lui attribuer ne feront qu’augmenter sa létalité, des tirs supplémentaires et des dégâts avec malus feront des trous dans les lignes ennemis dont l’Empire ne se remettra pas.

Pour ce qui est de leurs capacités en escarmouches, nous y reviendrons un peu plus tard.

Du côté Mercenaire maintenant, nous disposons du Maître du palais et toute sa cours, des gardes Gamorréens aux pirates Weequay en passant par le monstrueux Rancor ou par le petit Salacious sans oublier la limace la plus célèbre de l’histoire, Jabba.

Ce personnage est à l’image de ce qu’il dégage dans le film : Lent, fourbe et puissant ! La spécialité de Jabba ne sera pas le combat direct (2 dés au corps à corps pour 10 de vie et un dé noir de défense) mais par ses capacités :

Brutal permet de stresser efficacement toute figurine qui s’approcherait un peu trop près de vous

Ordre d’exécution fait attaquer une figurine mercenaire, qu’elle soit dans votre ligne de vue ou non ! Une attaque gratuite à l’autre bout du plateau peut faire très mal…

Motivation financière, parfait pour garder ses troupes en vie et si ça ne suffit pas…

Machination pour augmenter la menace de 2 points et faire venir des troupes puissantes plus rapidement, une action vraiment puissante qui peut changer la donne.De plus, si Jabba est toujours présent à la fin de la mission, le joueur impérial cumule un point d’Influence supplémentaire.

Jabba est la figurine parfaite de support pour vous aider à terrasser ses infâmes rebelles.

On détaillera la version escarmouche de Jabba dans un prochain article, étant donné qu’une extension Blister lui est consacrée.

L’autre résident de taille du Palais de Jabba est, comme les amateurs des films s’en doutent, le Rancor. Et bien, le moins que l’on puisse dire c’est que cette immense créature est superbement représentée en figurine.

Elle est non seulement de très belle taille, mais est aussi superbement détaillée. Elle est en 6 parties à assembler mais le résultat est bluffant. La pose est dynamique et elle est aussi dévastatrice qu’elle est puissante :

On va pas se mentir, le Rancor est une brute, pour 10 points, 15 points de vie, des attaques à 3 dés et allonge, il ne fait pas bon d’être à sa porté… Mais le Rancor est un animal sauvage, il ne peut interagir et surtout il ne fait pas toujours la différence entre allier et ennemi, sa capacité Nourrir permet de sacrifier une figurine alliée et de soigner d’autant de point de vie restant le Rancor, efficace comme soin si on est d’accord pour perdre une figurine ! Le jeu peut en valoir la chandelle.

Sa deuxième capacité permettant de jeter une figurine à 2 cases et de lui infliger deux dégâts, en plus d’une attaque à 3 dés fera vaciller n’importe quel Jedi osant s’approcher de vous…

Passons aux gardes Gamorréens, ce sont de la bonne cochonnaille de défense, avec 5 ou 8 de vie pour 6 ou 8 de coût de déploiement. Les gardes savent tenir les positions et défendre efficacement avec la possibilité de relancer un dé de défense ou de rajouter + 1 en défense pour la version élite quand ils se font tirer dessus à l’arme à distance, ils peuvent protéger les alliés des tirs de blasters. Du côté de l’attaque ils ne sont pas en reste, avec 2 dés rouges au corps à corps et la possibilité de relancer un dé d’attaque, il faut s’attendre à de sérieux dommages si on les laisse s’approcher.

Concernant les Pirates Weequay, nous nous retrouvons avec des unités de tir spécialisées dans les attaques de longues portées (+ 2 de porté de base, 2 de plus pour une adrénaline en version élite ; 1 et 1 en version de base) Grâce à leur capacité “Pillard” vous pouvez choisir de faire relancer un dé, que ce soit le votre en attaque, ou celui de votre adversaire en défense, une capacité bien pratique en cas de jet malchanceux. De plus la version élite permet de devenir caché pour une action. Vous garantissant une adrénaline avant l’attaque et ainsi la portée nécessaire.

Dernier habitant du Palais : Salacious, cette petite saloperie est un attachement d’escarmouche que vous pouvez mettre sur n’importe quelle figurine Mercenaire et qui se joue comme les droïdes poubelles des Urgnauts de l’extension Le Gambit de Bespin, il s’active en même temps que votre personnage et vous pouvez le faire jouer indépendamment de la figurine à laquelle il est attaché.

Avec 3 de vitesses et seulement 6 de vie sans dé de défense, Salacious est faible certes, mais n’oubliez pas qu’il ne coûte qu’un point de déploiement. A ce prix là, ses petites attaques à base d’un point de dégât sont toujours appréciables.

Du côté de l’Empire, nous nous retrouvons avec le puissant Capitaine Terro qui sera lui aussi détaillé dans l’article consacré aux petites extensions accompagnant la sortie du Royaume de Jabba.

Néanmoins, les Jets Troopers viennent compléter l’armada impériale, des unités dotées de jetpacks et étant donc mobiles, leur force est dans leur petit coût (4 en version normale, 7 en version élite) et leur capacité d’action rapide qui leur permet de gagner des bonus quand ils sont à deux cases ou moins de leur cible puis de repartir grâce aux déplacements gagnés.

Leur capacité “Leste” permet de transformer des symboles de défenses en symboles d’esquives, ce qui peut complètement changer une attaque et peut vous permettre de vous en tirer sans trop de dégâts.

Pour une escarmouche, nous vous conseillons la version élite qui ne coûte que 3 points de plus mais qui a l’avantage de gagner 4 points de vie par figurine ainsi qu’un dé bleu en attaque quand celle-ci est faite à moins de 2 cases de l’adversaire.  

Bien que les Rebelles ne soient pas en reste pour cette extension avec la présence de Luke en tant que Chevalier Jedi et des Rangers de l’Alliance, nous n’allons pas vous en parler, car comme pour les autres, un article dédié aux figurines de cette vague les détaillera.

Cette “fine” équipe saura vous apporter une panoplie de nouvelles stratégies, que vous soyez décidé à y aller en force avec le Rancor ou en appuie long distance avec les Pirates Weequay ou bien en stratégie avec Jabba, c’est à vous de décider quel sera le moyen avec lequel vous déciderez d’écraser ces pauvres âmes perdues dans les couloirs de votre antre.

Que ce soit Jabba ou les héros, ils disposent tous d’une version escarmouche que nous allons vous présenter maintenant :

Escarmouches :

Comme dans l’extension Retour sur Hoth, Le Royaume de Jabba propose des maps d’escarmouches avec les nouvelles tuiles de jeu dont une prévue pour des affrontements à quatre joueurs.

On voit qu’en tournois, Le Royaume de Jabba change pas mal les habitudes des joueurs. Les joueurs américains disposent de l’extension depuis quelques mois maintenant et les compositions ont radicalement changées. Après quelques parties d’escarmouches, on se rend compte de la puissance apportée par les personnages et cartes de commandement de cette vague, sans pour autant rendre toutes les extensions précédentes obsolètes.

Jabba est un atout indispensable pour les joueurs aimant les Mercenaires. Son faible coût de 6 lui assure de trouver facilement une place dans les compositions. S’il n’a qu’une vitesse de 2, sa capacité à concentrer un mercenaire allié et offrir une interruption d’attaque à une autre figurine Mercenaire lui permettront de tenir la ligne de front assez loin de lui.

Je m’étonnais de voir les Pirates Weequay remplacer les Droides HK dans quasiment toutes les compos, je ne les trouvais pas exceptionnels, mais leur trait “Contrebandier” et les nouvelles cartes de commandement propres à ce trait en font des adversaires redoutables.

Les héros Mercenaires de l’extension ont également droit à leurs cartes de déploiement spéciales escarmouche.

Le rhodien garde ses compétences de pistoleros, son “tir rapide” permettra d’effectuer 2 attaques et pour chacune d’entre elle, d’infliger un dégât supplémentaire à une autre cible à 3 cases où moins. Très efficace pour finir une figurine adverse et redoutable contre les packs de figurines comme les Stormtroopers.

C’est un personnage efficace (vitesse 5, vie 8, défense avec un dé blanc) qui saura se rendre utile pour un coût moindre de 5 points de déploiement.

Concernant l’Aqualish, il garde ses caractéristiques de la partie solo, insensible aux états néfastes et capable d’ajouter de la défense à ses alliés, il trouvera sa place aisément dans les premières lignes de front.

Sa capacité “Foncer” vous permettra d’effectuer un corps à corps pour le prix d’un dégât, le corps à corps avec ce personnage sera une solution presque obligatoire, malgré le fait qu’il utilise un blaster pour attaquer, ses améliorations d’adrénaline lui ôtent de la précision.

Notons que malgré sa grande santé (15) il n’a pas de dé de défense, méfiance donc.

La Mandalorienne ne lâche pas son fouet et c’est tant mieux ! Pour 8 points de déploiement vous vous retrouvez avec un personnage ayant 12 points de vie, qui effectue des attaques au corps à corps à 3 dés (deux verts et un jaune) permettant de déclencher ses bonus d’adrénaline rapidement. La capacité du fouet reste équivalente à celle du solo, vous pouvez ramener une figurine à 3 cases ou moins à côté de vous et effectuer une attaque au corps à corps. Permettant de casser une formation ennemie et de ramener une figurine à la porté des vôtres, cette capacité saura se montrer très utile en escarmouche. Pour ne rien gâcher, Shyla gagne un point de déplacement et élimine un dégât au début de son activation.

Concernant le Rancor, cette grosse bête est toujours aussi impressionnante en escarmouche, 15 points de vie et la capacité “Brutalité” feront regretter à vos ennemis de s’être approché de cette créature, 2 attaques à 3 dés font généralement assez mal…

Étonnamment, le Rancor peut être “Dressé”, perdant sa brutalité pour le round mais le rendant capable d’interagir avec les portes et les terminaux et gagnant un dé noir en plus.

Bien évidemment, chacun a ses cartes de commandement spécifique qui les rendront encore plus dangereux.

Vous l’aurez compris, cette boîte d’extension fait la part belle aux mercenaires et ce n’est pas pour nous déplaire !

Les nouveautés de gameplay introduites par cette extension sont un vrai plaisir à jouer en campagne et en escarmouche. Le gameplay évolue, tout comme les stratégies, c’est un réel bonheur de voir que le jeu se renouvelle après avoir stagné un moment (à cause des aléas de localisation).

Si vous voulez vous replonger dans les couloirs crasseux du Royaume de Jabba pour retrouver l’ambiance du film et le Sarlacc, nous ne pouvons que vous conseiller de vous jeter sur ce jeu !

Après si votre but est d’imposer votre loi lors d’escarmouches et si vous hésitez à passer du côté des mercenaires, cette vague devrait finir de vous convaincre que la force c’est bien gentil mais qu’un tir de blaster dans le dos, c’est tout aussi efficace pour régler un problème…

Récap de la Rédac 

Extension de Star Wars Assaut sur l’Empire
Nombre de joueurs De 2 à 5
Durée d’une partie 45 -60 minutes
Éditeur Fantasy Flight France
Tarif Environ 60€

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