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Ikoria La Terre des Béhémoths – On repasse aux cartes physiques !

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Salut les Magiciens ! Après une sortie physique décalée à cause du confinement dans le monde, Ikoria La Terre des Béhémoths a enfin débarqué il y a quelques semaines. On a pas mal poncé l’extension en numérique sur Magic Arena et, également en physique.
Séduits par l’extension, après plusieurs années sans jouer en physique on a franchi le pas une nouvelle fois pour se remettre à taper le carton entre potes en soirées. 

On a succombé à l’appel de l’avant première en se procurant 2 kits pour pouvoir jouer ensemble toute une soirée puis on a eu la chance de recevoir un échantillon de la gamme Ikoria, on peut donc vous proposer un panorama assez général de cette extension. 

L’extension IKORIA

Petit retour sur l’extension en elle même avant de commencer à parler des différents formats 

L’extension Ikoria – La Terre des Béhémoths est sortie le 15 avril en numérique sur MTG Arena et le 15 mai en physique en Europe. Elle introduit de nouveaux mots clés comme la Mutation (notre mécanique préférée du set), les Compagnons, les marqueurs Mots Clé et a remis à l’honneur le Recyclage. Pour avoir des infos plus détaillées on vous renvoie vers notre article rédigé lors de la preview

Ikoria fait la part belle aux monstres de plus ou moins grosse taille. Ce qui a fini de nous faire replonger pleinement dans le jeu, ce sont les cartes de la série Godzilla. Dans l’équipe on est de grands fans de Kaijus, donc quand on a vu que certaines cartes allaient avoir un design alternatif inspirés des monstres de l’univers Godzilla de la Toho… On  a craqué. On a même, pour certains, replongé dans la collection de cartes. Le format sans bordures, et le foil, ajoutent vraiment une touche de classe aux cartes. 

Les packs d’Avant Première

Comme leur nom l’indique ces packs sont disponibles dans les boutiques ludiques à l’occasion d’évènements qu’elles organisent ou à la vente pour organiser des soirées entre amis. Avec le contexte actuel, notre boutique n’organisait pas d’avant première on a donc joué chez nous. 

On en profite pour remercier à nouveau Playin qui nous a permis de faire gagner un de ces kits

Ces derniers contiennent 6 boosters de 15 cartes, une carte foil avec un tampon de la date de sortie de l’extension et un d20 compteur de points. J’ai vu pas mal de critiques revenir sur certaines cartes foil qui avaient tendance à se déformer, pour Ikoria ça semble avoir été résolu. Celles que j’ai pu avoir entre les mains ne présentent pas ce défaut.

Avec ce pack le but est de construire un jeu de 40 cartes pour affronter ses adversaires. Les terrains sont en général fournis par les boutiques, mais si vous êtes joueur depuis quelques temps, vous en avez certainement qui traînent. 

On aime beaucoup ce format “scellé”, avec un nombre de carte et des possibilités limitées. Un peu comme dans Res Arcana, il faut se débrouiller et composer avec ce que le hasard propose. On n’est plus dans le schéma ou c’est le joueur qui a investi le plus dans les meilleurs cartes qui a le plus de chances de l’emporter. 

Ces kits sont un excellent moyen de passer une bonne soirée entre potes ou amateurs de Magic.

Commander 2020 

Comme tous les ans, Magic se voit doté d’une série de decks préconstruits au format Commander. Si vous ne connaissez pas déjà, il s’agit de decks de 99+1 cartes. Une carte légendaire est désignée comme le général (Commander) du deck et on ne peut utiliser pour les 99 autres cartes que celles présentant un ou plusieurs des symboles de mana coloré du commander (dans le coût d’invocation ou dans la boîte de texte). Si le général est Noir / Vert / Bleu comme Otrimi on ne pourra par exemple pas intégrer de cartes ayant du rouge ou du blanc dans leur coût d’invocation. Autre règle de construction : mis a part les terrains de base, chaque carte doit être en un seul exemplaire. 

Ça a l’air très contraignant au premier abord, mais c’est un format de jeu qu’on trouve très plaisant avec Younz. Encore une fois il faut se creuser la tête pour élaborer son deck mais les parties sont plus variées qu’avec les formats decks de 60 cartes avec cartes en 4 exemplaires. 

Les Commanders préconstruits sont d’excellentes bases pour personnaliser les decks ou pour commencer une collection. Sur les 100 cartes du deck il y a plus de 35 rares, des cartes d’Ikoria, des rééditions de bonnes cartes (comme l’Anneau Solaire) et 17 cartes inédites. 

Petite subtilité, les cartes du deck commander 2020 n’ont pas toutes le symbole de l’extension Commander : seules les rééditions et les cartes inédites l’ont. Les autres cartes, tirées de l’extension Ikoria, en ont le symbole classique. On voit ça comme un avantage pour intégrer une carte facilement dans un autre deck sans marque distinctive. 

En plus de cela on trouve dans la boîte de rangement les jetons Bête et Hydre ainsi qu’un compteur de points de vie, format carte à jouer, très pratique et qui prend peu de place. Si vous n’aimez pas suivre les points de vie sur un d20, c’est une bonne alternative. Et enfin, petit gadget que j’aime beaucoup, la carte surdimensionnée du général du deck. Non jouable en tournois officiel, mais terriblement classe en parties avec les copains, cette carte foil du général en impose (pour ce type de cartes aussi j’ai un petit faible et n’ait pas réussi à résister à me procurer celles de type Ange). 

La liste de ces decks est fixe, si vous cherchez une carte précise il est donc possible de se la procurer facilement. Attention toutefois, ces decks ont un certain succès et il ne faut pas trop tarder à se décider, sous peine de ne plus le trouver en boutiques. Les Commander contiennent souvent de très bonnes cartes, ce sont donc des packs convoités par les joueurs et collectionneurs. Dans la mouture de cette année, Ripaille Mortelle a vraiment retenu notre attention. On adore cette carte qui s’avère très puissante en jeu.  

Le deck Otrimi que l’on a pu essayer est basé sur la mutation et les sorts avec X dans leur coût de mana. Zaxara permet de mettre des jetons Guivre X/X en jeu lorsqu’un sort avec X est lancé. De son côté Otrimi permet, s’il inflige des blessures de combat à un joueur, de renvoyer en main une créature avec la mutation depuis son cimetière. On exploite bien les atouts des trois couleurs en contrôlant le jeu, en ayant de grosses créatures et en exploitant son cimetière. Le deck tourne bien et c’est un vrai plaisir à jouer.

Il existe en tout 5 decks Commander préconstruits : 

  • Sagesse Intemporelle (Bleu/Rouge/Blanc) JEANNE AU SECOURS !
  • Nuée Symbiotique (Blanc/Noir/Vert)
  • Maelstrom Esotérique (Vert/Bleu/Rouge)
  • Evolution Intensifiée (Noir/Vert/Bleu)
  • Régiment Impitoyable (Rouge/Blanc/Noir)

Les boosters

Depuis quelques extensions Wizards of The Coast propose un autre type de boosters pour compléter sa collection : les boosters collector

Ils sont plus chers mais proposent un contenu beaucoup plus conséquent en terme de cartes rares et/ou foil :

  • 1 carte Godzilla Series en version normale ou foil
  • 1 carte Showcase ou 1 carte de planeswalker sans bordures foil
  • 1 carte rare ou mythique foil qui peut aussi être à Illustration étendue
  • 1 carte Showcase rare ou mythique normale
  • 1 carte à Illustration étendue rare ou mythique normale
  • 1 carte Commander 2020 normale
  • 2 cartes Showcase uncos ou communes normales
  • 2 cartes uncos foils
  • 4 cartes communes ou terrains communs foils
  • 1 carte de terrain de base foil
  • 1 jeton foil

Ces boosters sont le meilleur moyen d’obtenir les cartes de la série Godzilla ainsi que de très belles pièces de collection. Les cartes “Showcase” sans bordures donnent vraiment un coup de jeune aux cartes Magic qui, même si leur design a évolué au fil des années, font parfois un peu vieillottes comparées à d’autres TCG.


Pour Ikoria, certaines cartes ont une illustration alternative avec un style Comics. Et pas seulement des rares, de bonnes communes et unco ont également droit à ce traitement particulier. Le Grandcorne Migrateur et l’Hémophage Insatiable ont particulièrement trouvé grâce à nos yeux. Comme pour les cartes de la série Godzilla, je me suis remis à les collectionner. Les triomes, terrains à trois couleurs de l’extension, sont également superbes en version showcase. 

Le playmat Ultra Pro

Pour finir, on va revenir sur l’accessoire : Le tapis de jeu, playmat, aux couleurs de la carte Choix du sang. Je trouvais ça gadget jusqu’à ce que j’en utilise un lors des parties de Keyforge avec Younz, depuis, je ne fais plus de partie de cartes sans.

Les tapis de la gamme Ultra Pro ont une belle qualité d’impression pour l’image, mais surtout une bonne épaisseur et une surface agréable : les cartes glissent bien dessus. Pour les poignets et les coudes le tapis est moelleux, on a moins mal aux mains si les parties s’éternisent un peu, surtout lors de tournois. Il y a eu pour cette extension 8 visuels dont la phalène lumineuse pondeuse (très bonne carte au passage!).

Conclusion

Si comme nous vous aimez les bons jeux de cartes et les gros monstres, Ikoria – La Terre des Béhémoths est l’extension idéale pour se plonger dans Magic, ou prolonger le plaisir. La mécanique de mutation est vraiment originale et fun à jouer. On aime le côté aléatoire et parfois un peu débile, que ça donne aux parties si Illuna ou le Staryx Prospère sont sur la table. Ce ne sont peut être pas des decks ultra compétitifs, mais entre amis ou à l’occasion de soirées pour se marrer, c’est l’idéal.
Pour essayer le jeu, la version en ligne MTG Arena est très bien faite, et gratuite ! Un article plus complet lui est dédié ici

Magic, jeu de Richard Garfield, a bientôt 30 ans et n’a pas pris une ride. De nouvelles mécaniques viennent enrichir chaque extension et Ikoria est la preuve que le jeu de carte à collectionner sait se renouveler sans pour autant changer sa nature profonde. La fièvre Magic n’est pas prête de s’arrêter et c’est tant mieux ! 

L’ascension du Côté Obscur – Vador donne du fil à retordre aux Rebelles

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Salut les Rebelles ! Lucky Duck Games a lancé une campagne de précommande pour le jeu L’ascension du Côté Obscur. Elle est en cours et se poursuit jusqu’au 12 juin sur le site de l’éditeur. A cette occasion on a pu en recevoir une boîte pour en rédiger une critique et donner notre ressenti sur ce titre mêlant jeu de dés et l’univers de Star Wars. On a fait au plus vite pour publier cet article au plus tôt, mais il nous a fallu un peu de temps pour pratiquer le jeu plusieurs fois et nous construire un avis.

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine…

Alors que l’Empire Galactique menace d’écraser la Rébellion, une poignée de braves se dresse sur son chemin. Les héros de tous les coins de la galaxie se rassemblent et tentent d’arrêter la progression du Côté Obscur.
Dans L’Ascension du Côté Obscur, il faudra éliminer de 7 à 11 unités de l’Empire, selon le niveau de difficulté choisi, avant que l’Étoile de la Mort ne soit complètement développée, que toute l’équipe d’un joueur soit éliminée ou que 10 soldats rebelles ne soient vaincus. On vous prévient tout de suite, l’Empire n’est pas là pour plaisanter. Le jeu est dur et que les allergiques au hasard se retirent tout de suite car vous risquez de subir le jeu ! 

Les plans de l’Empire

La progression de l’Empire est symbolisée sur deux plateaux de jeu au centre de la table. Le premier représente l’Etoile de la Mort et l’état de sa construction, l’autre, les 3 secteurs de la galaxie sur lesquels Vador veut étendre son emprise.

Le plateau Zone de déploiement retient immédiatement l’oeil en jeu, puisqu’en son centre trône fièrement une figurine de Vador de belle taille. Elle ne sert qu’à indiquer dans quel secteur Dark Vador va intervenir, mais il faut bien avouer que ça donne un cachet supplémentaire au jeu.
Cette figurine me rappelle vraiment les jeux des années 90 et me ramène en enfance quand je voyais les pubs pour l’Ile Infernale. Les détails et la peinture de cette figurine sont de belle qualité et elle fait son effet sur la table.

La Rébellion ne se laisse pas faire !

Autour de ce plateau, on dispose 9 cartes qui seront autant de cartes à recruter que d’adversaires à combattre selon leur nature.

Chaque joueur reçoit une carte Base d’équipe et le Rebelle qui lui est associé. Il sera le chef d’équipe du joueur. Ensuite au cours de la partie, il pourra agrandir cette équipe pour avoir plus de pouvoir et de dés à lancer. Autre élément important des joueurs : le jeton déploiement. En début de tour, le joueur actif va désigner un secteur dans lequel se rendre et dans lequel il pourra recruter des rebelles ou affronter des troupes impériales.

Dans L’ascension du Côté Obscur, tout tourne autour de lancers de dés. Le tour commence par un jet de deux dés Noirs représentants le Côté Obscur. L’un va déterminer les actions de Vador, l’autre indiquera quel secteur de l’Etoile de la Mort on développe ou active. Si en fin de tour un secteur de l’Etoile de la Mort a des cubes sur tous ses emplacements, il est construit et on retourne la tuile. Dorénavant, si on obtient une face d’un secteur complété sur le dé de l’Etoile de la Mort, on appliquera l’effet, ce qui donne un gros avantage à l’Empire.
Il faut donc impérativement réussir à gérer et contrôler le développement de la base impériale pour éviter d’être submergé.

Le Seigneur site entre en scène

Les actions de Vador vont être de pivoter, ou non, dans le sens horaire ou anti-horaire et attaquer les rebelles présents dans son secteur, c’est à dire mettre un cube Blessure sur la carte. La dernière action du Seigneur Sith est redoutable : il va activer tous les impériaux présents autour de lui en plus d’attaquer. Il inflige des dégâts à tous les rebelles présents dans son secteur, mais aussi à ceux de  l’équipe des joueurs ayant désigné ce secteur en début de tour. Désigner un secteur pour tenter d’y tuer des unités ennemis ou bien pour y recruter peut être vraiment dangereux quand tous les rebelles s’y concentrent. Vador peut décimer des héros avec une facilité déconcertante. 

Le joueur actif lance ensuite son set de dés, déterminé par la carte Base et éventuellement d’autres membres de son équipe. Les symboles obtenus serviront à recruter des personnages, infliger des dégâts aux impériaux présents autour de Vador ou déclencher des pouvoirs de cartes de leur équipe (avec les symboles visibles dans la partie inférieure des cartes).
C’est tout ce qui va faire le sel du jeu : avoir à gérer les attaques contre les impériaux,  et soigner ses troupes et empêcher l’Etoile de la Mort d’atteindre son développement maximum en lui retirant des cubes. 

Le choix du secteur en début de tour est très important. Vous ne pourrez recruter des rebels que dans ce dernier. Se bâtir une équipe solide avec des synergies entre personnages est primordial pour sortir victorieux d’une partie de l’Ascension du Côté Obscur.
La communication et les interactions entre joueurs sont tout aussi importantes. Il est tout à fait possible, et recommandé de discuter des choix de cartes pour optimiser les équipes ou encore de soigner des personnages de l’équipe d’un coéquipier.

Ca vaut le coup de soutenir les Rebelles?

On a aimé L’Ascension du Côté Obscur pour la simplicité de ses règles et sa rapidité de mise en place. Mais ce qui nous a le plus séduit c’est l’aspect coop et le challenge du jeu.
Nos premières parties, même en facile, n’ont pas été couronnées de succès. Les dés n’ont pas toujours été avec nous, et surtout des erreurs d’utilisations de pouvoirs nous ont fait perdre. Par contre on a toujours passé un bon moment, et c’est ce que l’on recherche avant tout dans le jeu de société ! On a fini par se familiariser avec les différents personnages, discuter stratégie commune et optimisation des pouvoirs et on arrive à vaincre Vador.
Les jetons Alliance permettent de dompter un peu l’aléatoire en donnant des bonus en jeu comme des symboles spécifiques pour recruter des rebelles ou déclencher un pouvoir, et même des dés supplémentaires. Au fil des tours on sent vraiment que l’équipe gagne en puissance et les actions s’enchaînent.

Les Rebelles sont partagés en plusieurs factions qui ont de rôles différents. Certains infligent plus de dégâts, d’autres sont plus orientés soins. Le départ légèrement asymétrique permet aux joueurs d’avoir une base d’équipe différente selon leurs envies.

Beau comme un Croiseur?

En ce qui concerne l’univers du jeu et sa représentation on a beaucoup aimé dans l’ensemble. Les personnages sont issus de l’ère de la première trilogie de films. On y retrouve tout de même des protagonistes de la série Rebels (la meilleure production Star Wars depuis la trilogie originale) et de Rogue One.

Les illustrations ne sont pas des screenshots des films mais des illustrations originales avec un style peinture qui marche très bien. Certaines cartes nous ont un peu moins emballées, Leia Organa et Garven Dreis, mais dans l’ensemble c’est un grand oui !
L’ensemble du jeu est lisible et efficace, c’est un bon point aussi. D’un coup d’oeil on a toute la situation exposée clairement : les blessures des alliés, l’avancement de l’Etoile de la Mort, les équipiers disponibles…
Les dés contribuent également à l’esthétique globale du jeu. Leurs couleurs rappellent les tableaux de bord des vaisseaux que l’on aperçoit dans les films et leurs faces gravées en blanc les rendent lisibles et durables dans le temps.

L’Ascension de Thanos et la campagne de précommande

En parallèle de L’Ascension du Côté Obscur, Lucky Duck Games propose dans sa campagne de précommande, un autre jeu basé sur la même mécanique : L’Ascension de Thanos.

Le principe du jeu sera le même sauf qu’au lieu de diriger des rebelles, vous guiderez les Avengers dans leur combat contre Thanos et sa quête des Pierres d’Infinité. La figurine centrale représente Thanos dans une pose qui montre sa détermination à rassembler les pierres d’infinité.

La campagne de précommande via Lucky Duck Games permet d’avoir un tarif préférentiel sur l’achat des jeux au détail (49.99 € le jeu au lieu de 54.98 €) ou en lot à 89.99 € les deux au lieu de 109.96 €. Deux packs de 8 et 4 cartes exclusives sont également en vente au prix de 4.99 €.

Il ne s’agit pas d’une campagne de financement type Kickstarter, mais bien de précommande. Les jeux sont produits et la livraison est prévue pour mi-juin, soit quelques jours après la fin de cette campagne.

Conclusion

L’Ascension du Côté Obscur est un jeu de dés coopératif. Les joueurs auront en charge la tâche de recruter des rebelles pour attaquer les forces du Côté Obscur avant que ces derniers ne déciment les forces alliées ou bien que l’Empire est fini de construire l’Etoile de la Mort. 

Allergiques au hasard, on vous prévient de suite, les dés sont une grande composante du jeu. Mais il est possible d’augmenter ses chances de résultats en recrutant les bons alliés qui vous octroieront de nouveaux dés ou mettront leurs pouvoirs à votre disposition.

A tous les tours Vador attaquera un secteur de la galaxie et développera l’Etoile de la Mort. La gestion des dégâts sur les rebelles et freiner l’avancement de la base stellaire seront des axes stratégiques à ne pas négliger. On peut vite se retrouver avec une équipe complètement anéantie si on ne fait pas attention à ses points de vie. 

Proposant un challenge relevé, une mécanique intéressante et une coopération / communication indispensable, L’Ascension du Côté Obscur est un jeu très plaisant. Les premières parties seront souvent assez sévères mais une fois que vous aurez appris à faire comboter les héros de l’Alliance ensemble, le jeu se laisse dompter, sans pour autant jamais ne devenir trop facile. La thématique Star Wars n’est pas juste plaquée sur le jeu, on trouve des pouvoirs en rapport avec les héros qui paraissent logiques dans l’univers de M. LUCAS. Un thème qui nous plait, de la coopération et de la discussion dans un jeu relativement rapide et sublimé par un beau matériel, L’Ascension du Côte Obscur est une belle découverte qu’on vous recommande chaudement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 Rebelles
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes
Editeur Lucky Duck Games
Prix 49.99 € l’unité, 89.99 € les deux

Undo – Deux destins à refaçonner !

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Salut les voyageurs temporels ! Pendant le confinement on a fait une belle découverte lors d’une partie organisée en live sur Undo par Ségolène de Gigamic. Après s’être essayés à la démo grâce à sa version numérique, on a poursuivi l’aventure avec la version physique.

Undo est une gamme de jeux de cartes narratifs et coopératifs qui se décline à présent sur 5 scénarios, et 2 démos. Ce titre de Lukas Zach et Michael Palm est illustré par Lea Frölich. Le principe est le même pour toutes les boîtes : un personnage meurt et en tant que voyageur temporel vous allez pouvoir parcourir le temps afin de changer certains événements et retarder, ou précipiter, la mort de l’individu.

Aperçu de la famille Undo

Les règles du jeu sont très simples, elles sont elles aussi imprimées sur des cartes, il n’y a pas de lectures de règles préalable nécessaire. La mise en place et la prise en main du jeu se fait au fil des cartes, ainsi tout le monde se familiarise en même temps avec le jeu.

Tout passe par le biais de cartes, on retrouve deux formats différents et 4 types de cartes. Les grandes cartes sont placées au centre de l’aire de jeu, les petites cartes indices correspondantes en dessous. Les autres cartes servent lors de la résolution des actions choisies.

Les grandes cartes sont placées dans l’ordre chronologique au centre de la table. Elles comportent toutes un numéro (pour les positionner correctement et aller chercher les cartes résultat), une indication de lieu et de date. En début de partie, une seule est retournée face visible, exposant ainsi les circonstance de la mort du personnage que l’on suit. 

En dessous de chacune des cartes narratives, on place une petite carte indice. Comme son nom l’indique elle permettra d’obtenir des éclaircissement sur un élément de la carte histoire à laquelle elle est rattachée.

Le but du jeu va donc être de parcourir la vie, mais également une ligne temporelle bien plus vaste, du personnage que l’on suit pour modifier certains évènements. Après un petit texte, les cartes proposent aux joueurs de choisir parmi trois propositions laquelle ils sélectionnent pour modifier l’histoire du personnage. Les changements dans la destinée se font de concert entre tous les joueurs. A chaque carte, on discute, on expose ses opinions, on débat, parfois on plaide pour son argumentation. Mais au final, c’est le joueur actif qui tranchera les décisions, pas de panique le témoin est passé à chaque carte, tout le monde est donc libre d’appliquer ces décisions de manière démocratique… ou pas !

En fonction du choix de l’équipe, on va prendre la carte Destin correspondante au numéro et à la lettre de la réponse. Selon le résultat : -X, 0 ou +X, le destin de la personne est modifié en positif ou négatif. Ce n’est qu’à la fin de la partie que la carte résultat indique à quel point la situation initiale a été modifiée. 

En un run d’un scénario il n’est pas possible d’accéder à toutes les cartes Histoire, il y en a 13 en général et 9 possibilités d’exploration. Idem pour les cartes indices, on ne dispose que de 5 cartes Enquête à dépenser pour retourner un indice.  Il faudra donc faire des choix et reconstituer au mieux l’histoire du personnage.

Des cartes récit viennent reprendre l’histoire de bout en bout apportant la solution et tous les éclairages nécessaires. Les Scénarios d’Undo sont des aventures à vivre en one shot, ou plutôt un succès puisqu’on peut recommencer l’histoire en explorant de nouvelles cartes Récit qui, selon les joueurs seront peut-être plus parlantes que d’autres. (En guise de teasing, à la fin de chaque boîte on a les premières cartes d’autres scénarios. Ca marche plutôt bien, on a envie de jouer à Ruelle Pourpre !)


En cours de partie, il est souvent bon de faire un tour de table pour reconstituer l’histoire et recoller les morceaux déjà éclairés. La communication entre joueurs est primordiale et un des grands points d’intérêt du jeu. La boîte d’Undo indique 2 à 6 joueurs cependant, pour nous, la meilleure configuration est à 3 ou 4 joueurs. A seulement deux joueurs ça se passe très bien mais plus de cerveaux permettent parfois de faire émerger plus de pistes de réflexions. Au delà de 4, au sein de notre groupe, c’était un peu compliqué pour tout le monde de s’exprimer et d’être entendu, ça a généré un peu de frustration chez certains.

Chaque scénario est vendu à un prix avoisinant la douzaine d’euros. Pour un titre one shot d’une heure et demie / deux heures de partie c’est très correct et dans la veine de ce qui se fait avec Exit ou Unlock

La Fièvre du trésor 

Passons maintenant aux scénarios. On ne vous dévoilera bien évidemment pas l’intrigue, juste le synopsis et notre ressenti sur ces histoires et les mécaniques originales qu’elles apportent. Voici la situation initiale du scénario La Fièvre du Trésor :

Au-dessus de la jungle de Yucatán, février 1952 : Une jeune femme blonde, la vingtaine, saute d’un petit avion et plonge dans la jungle. Elle sourit, satisfaite, lorsque l’avion explose au-dessus d’elle : elle sait qu’elle a gagné. L’objet brillany qu’elle tient en main en est la preuve. Confiante, elle cherche la poignée de son parachute et tire, mais rien ne se passe malgré ses tentatives de plus en plus frénétiques ! La panique la saisit lorsqu’elle comprend que plus rien n’arrêtera sa chute vertigineuse…

La fièvre du trésor ajoute un système de blessures qui déclenche immédiatement la fin de partie si le personnage en cumul 3 à un quelconque moment du jeu. Attention donc aux choix que vous faites et à leurs conséquences !

On n’a pas fait tous les scénarios pour le moment, mais dans les deux qu’on a pu faire, on recommande de commencer par celui là. L’histoire nous a paru plus facile à décrypter dans son ensemble et faire les bons choix nous a semblé plus évident.

Le Savoir Interdit

Poursuivons avec ce récit aux thème et ambiance lovecraftiens. Voici le texte de la première carte, que l’on trouve également au dos de la boîte :

Un cimetière dans un marais, juillet 1923 : Un homme éclaire de sa lanterne les marches qui s’enfoncent dans la pénombre d’une crypte. Il tient le combiné d’un téléphone : « Referme la tombe et FUIS ! » crie une vois paniquée dans l’appareil. « Je ne peux pas te laisser, Harley » souffle-t-il. Un sinistre craquement se fait entendre à l’autre bout du fil. Puis une voix désincarnée semble emplir l’atmosphère : « PAUVRE FOU. HARLEY EST MORT. » L’homme commence alors à rire de façon incontrôlable, puis s’effondre, foudroyé par une crise cardiaque.

Si vous suivez Pixel Adventurers depuis un moment, vous avez sans doute remarqué que je suis assez fan des écrits de Lovecraft et des objets culturels et ludiques qui s’y rattachent. Que ce soit en livres ou en jeux, le Maître de Providence continue d’inspirer les auteurs et illustrateurs plus de 80 ans après sa mort.

Dans Undo – Le Savoir Interdit, on retrouve l’empreinte de Lovecraft avec une mécanique de Folie qui influe sur les scores.
Certaines cartes présentent un symbole qui pourra multiplier les valeurs négatives en fin de partie, et donc précipiter la fin tragique du personnage que l’on suit.
La folie est un thème récurrent dans l’univers créé par Lovecraft, et c’est très malin d’avoir su l’introduire au sein de ce scénario.

Personnellement j’ai beaucoup aimé l’intrigue de ce scénario. Fidèle à l’oeuvre de Lovecraft, on parcourt des endroits emblématiques des récits de Lovecraft comme un asile, des maisons d’Arkham et un cimetière.

Conclusion

Undo est une gamme de jeux narratifs et coopératifs dans laquelle les joueurs devront démêler les fils du destin pour retarder la mort d’un personnage. En voyageant dans le temps à des instants clés de la vie du malheureux défunt, les joueurs devront prendre des décisions afin de décaler l’instant fatidique, voire d’offrir au personnage une vie plus belle. Dans Undo, une action passée influencera le futur, vous verrez comment de simples modifications légères pourront tout changer pour la victime de votre aventure. Offrant différentes ambiances, Undo se renouvelle à chaque scénario en apportant de nouvelles mécaniques qui viennent enrichir l’expérience. Se jouant en one shot comme de nombreux jeux ces dernières années, Undo est une expérience agréable qui laisse une part importante à la discussion entre les joueurs. C’est même le plus grand atout de ce jeu, c’est un créateur de théories et de conversations. Si l’aventure peut être jouée tout seul, elle perdrait tout son intérêt. Élaborer des chemins possibles et émettre des suppositions est très plaisant, surtout quand à la résolution on découvre avoir eu raison ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 60/90 minutes
Auteur Lukas Zach et Michael Palm
Illustrateurs Lea Frölich
Éditeur Gigamic
Prix 12 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Destin de Voleur – 1001 trésors à dérober

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Salut les brigands ! La chronique d’aujourd’hui porte sur Destin de Voleur, édité par Super Meeple. Une fois de plus, il s’agit d’une localisation, comme l’indique le logo masqué sur la boîte du jeu. Initialement édité par Artipia Games, le titre de Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas arrive dans la langue de Molière, en ce mois de mai 2020.

Dans Destin de Voleur, tous les joueurs vont incarner le même voleur, mais chacun, de par ses cartes, l’emmenera dans un futur différent, plus ou moins glorieux selon le résultat.
On n’a pas pu s’empêcher de faire un rapprochement transmédia avec Prince Of Persia – Les Sables du Temps, pour la thématique et l’ambiance générale du jeu.

En effet, lors d’un larcin au palais royal, notre brave brigand découvre un mystérieux objet magique. Au milieu des richesses de la salle du trésor, il touche un sablier magique qui lui permet d’entrevoir son avenir. Dorénavant, son but est de sortir indemne du palais en évitant au maximum les gardes qui se sont lancés à sa poursuite.

Richesses royales

Tout le matériel de Destin de Voleur est cartonné (ou en bois pour 6 pions). Pas de thermoformage, les quelques ziplocks constituent les seuls éléments plastique du jeu.

Le plateau de jeu a une taille bien adaptée à son utilisation. Il sert de piste de score et d’emplacement de stockage pour 3 cartes, compte tour et réserve de jetons. Il ne prend pas inutilement de place sur la table.
Les cartes sont nombreuses et ont toutes une finition de qualité. Le carton est rigide comme il faut. On apprécie beaucoup, car elles sont pas mal manipulées au cours de la partie. Le soin apporté de la part de l’éditeur à la qualité et à la finition est exemplaire sur ce titre. 

Les espaces personnels sont symbolisés par deux réglettes en punchboard. D’une étonnante sobriété matérielle au premier abord, ils s’avèrent finalement très efficaces et largement suffisants.

Ce n’est plus une surprise avec les éditions / localisations de Super Meeple, mais toujours bon de le signaler, le matériel est de très bonne qualité. Après plusieurs parties, rien ne bouge et tout est toujours en excellent état.

Un palais digne des 1001 nuits

Le but du jeu va être d’offrir à notre cambrioleur la meilleure destinée, par la biais de points de destin. On obtient ces points en réalisant certaines actions ou en les comptabilisant sur les cartes dans le passé de votre espace personnel.

La mise en place est rapide et consiste à placer les jetons ressource sur le plateau, séparer les cartes suivant leur type et distribuer à chaque joueur les séparateurs de son espace personnel. 

En effet, l’espace personnel de chaque joueur sera divisé en trois périodes : Passé, Présent et Futur. Les deux séparateurs en carton servent à la fois à délimiter le Présent des autres périodes mais également à l’organiser. Tout au long du jeu on placera les cartes récupérées dans les différentes périodes. On les organisera selon leur type (Lieu, Personnages et évènements) dans le présent. Le Futur et le Passé peuvent contenir un nombre illimité de cartes alors que le présent est limité à quatre de chaque type. 

A l’assaut du palais !

La partie est découpée en 5 tours, eux mêmes divisés en 4 phases. Durant la première étape, les joueurs vont drafter des cartes Lieu, Évènement, et Personnage qu’ils mettront ensuite dans leur Futur. On place alors dessus autant de ressources qu’indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte. 

Ensuite, on passe a la phase de Butin. C’est à dire que que les joueurs peuvent retirer des ressources des cartes de leur Futur. Dès qu’une carte n’a plus de ressources sur elle, elle est transférée vers le Présent du joueur, permettant d’utiliser ses capacités.
Le présent étant limité à 4 cartes de chaque type, si on en transfère davantage, la carte la plus à gauche passe dans le Passé du joueur. Les cartes du Passé serviront au décompte des points (la valeur est indiqué dans le coin inférieur droit) et sont placées en pile pour maintenir le suspens.

En ce qui concerne les actions, chaque joueur n’a droit qu’à deux actions par tour avant de passer. Elles consistent en l’activation de cartes Personnage ou Événement, on en résout alors l’effet. Les cartes Lieu se déclenchent sous certaines conditions comme l’arrivée d’une carte dans le présent ou l’activation d’un certain type de personnage.

Des richesses peu conventionnelles

Parmi les ressources un peu particulières que l’on trouve sur les cartes il y a le Temps et le Danger. Dépenser deux jetons Temps est une des actions possibles et permet de retirer une ressource d’une carte présente dans son Futur. Les jetons Danger sont quant – eux placés sur la piste de Danger, au lieu d’aller dans la réserve personnelle du joueur. Ils servent pour la phase suivante, la phase de corruption pour savoir combien de ressources vous devrez laisser aux gardes afin de pouvoir leur filer entre les mains. 

Ne pas payer le pot de vin aux gardes fait perdre des points de destin. Et ce n’est pas une action facultative. C’est une donnée à intégrer dans son calcul lors de la planification des actions.
A la fin de 5 tours, la partie s’achève et le joueur ayant accumulé le plus de points grâce à ses actions ou dans sa pile Passé l’emporte.

Règles avancées et mode un joueur.

Après avoir apprivoisé le jeu dans la configuration classique, il existe une petite variante à intégrer mais qui va apporter pas mal de calcul et de tension supplémentaire : Le futur Commun. Pour l’intégrer, on place 3 cartes dans les emplacements prévus sur le plateau.
Les cartes du futur commun obéissent aux même règles que celles des Futurs de chaque joueur, sauf que pour retirer ou ajouter des ressources de ces dernières il faut passer par la capacité des cartes de votre présent. Elles sont défaussées en fin de tour si aucun joueur ne les a ajoutées à son présent.

On peut se tirer un peu la bourre entre joueurs ou au contraire charger en ressources une carte qui pourrait être intéressante pour un adversaire. 

Le mode solo suit globalement les mêmes règles que la version multijoueurs, à l’exception de la phase de draft évidemment qui est supprimée. Elle est remplacé par une phase de pioche/défausse de cartes qui marche très bien. En ce qui concerne le scoring, on a une carte objectif qui dictera la ligne à suivre pour l’emporter : obtenir un score donné, obtenir 45 points avec au moins 12 lieux dans le Passé… Les objectifs sont nombreux, offrant une bonne rejouabilité et variété de stratégies.

J’ai beaucoup apprécié ce mode, et y reviens assez régulièrement dessus, ce qui est assez rare pour moi, j’ai tendance à privilégier le multijoueurs quand c’est possible. 

Ressenti et avis

On va le dire clairement, on est tombés sous le charme de Destin de Voleur. Le jeu offre de belles possibilités de calcul tout en restant accessible et rapide. En effet, toutes les phases de jeu peuvent globalement êtres effectuées et résolues par tous les joueurs simultanément. Ca ajoute énormément en fluidité et diminue le temps des parties. Certaines cartes imposent des interactions avec d’autres joueurs, à ce moment on se concerte tous pour la résolution et ça marche très bien.
Sur le calcul et la programmation des actions, il faut prêter une grande attention à l’ordre dans lequel on fait ses actions. La prise de ressources sur une carte n’est pas anodine. Épuiser les ressources d’une carte de votre futur la fait passer dans le Présent et éventuellement faire glisser une carte du présent vers le Passé, privant de son pouvoir pour le reste de la partie. Cependant, il est nécessaire d’envoyer des cartes vers son passé pour obtenir des points de victoire. 

Certaines capacités des cartes du Présent ne peuvent être déclenchées que sous certaines conditions, il faut alors jongler entre les différentes cartes pour agencer au mieux son présent et faire le maximum de points.  

Le fait de n’avoir que deux actions possibles par tour impose de faire des choix importants tout au long de la partie. La phase de draft renforce cette sensation et permet d’esquisser une stratégie dès les premiers instants du jeu. On tâtonne au début, et on se prend rapidement au jeu. En fin de partie, on analyse ses tours de jeu et on découvre de nouvelles manières de gérer ses cartes, passées, futures et présentes et on a envie d’y retourner pour les essayer.

Vues d’Orient

Visuellement parlant, j’ai beaucoup accroché à Destin de Voleur et son univers. A travers ce titre on voyage loin en Orient, pour y croiser conteuses, charmeurs de serpents, aubergistes et assassins. Gong Studio et Kinetic MCD ayant oeuvré sur le jeu ont fait un excellent travail.

Le graphisme du titre du jeu laissait entrevoir une direction artistique plus cartoon. Les visuels des cartes sont un peu plus “matures” et détaillés. Ils n’ont tout de même pas fait l’unanimité dans l’équipe. Younz a été moins sensible que moi au charme du travail d’illustration ; en ce qui concerne l’artistique, c’est souvent compliqué de plaire à tout le monde, ce qui n’enlève rien aux qualités de la direction artistique.

Conclusion

Destin de Voleur est un jeu de draft et planification, créé par Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas, édité par Super Meeple. Dans ce titres aux couleurs chaudes d’Orient tous les joueurs ont entre leurs mains le destin d’un brigand qui tente de s’échapper du palais royal dans lequel il vient de dérober un mystérieux artefact magique qui lui permet d’entrevoir son futur.

Les joueurs devront lui offrir le meilleur destin possible en utilisant les cartes Lieu, Personnage et Évènement avec le bon timing. Pour cela il faudra gérer au mieux les ressources sur les cartes de son Futur pour les faire passer dans le Présent et pouvoir utiliser leurs pouvoirs.

Le présent a un nombre de places limitées, donc il faut constamment prendre en compte le fait qu’ajouter une carte dans son présent peut faire glisser la plus ancienne des cartes vers le passé. Mais les cartes du Passé seront prises en compte pour le décompte final.

Destin de voleurs propose, au cours de parties d’une quarantaine de minutes, de très bonnes séances de réflexions et de planification. L’interaction entre joueurs n’est pas en reste, puisque certaines cartes permettent de mettre des bâtons dans les roues des adversaires. Destin de Voleur nous plait beaucoup et c’est un titre qui mérite vraiment votre attention si vous cherchez un jeu accessible avec une belle profondeur de gameplay. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 voleurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 45 à 90 minutes
Auteur Konstantinos Kokkinis et Sotirios Tsantilas
Illustrateurs Gong Studio et Kinetic MCD
Éditeur Super Meeple (VF) ; Artipia Games (VO)
Prix 40 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Demeter – Le Flip and Write avec des dinosaures de l’espace !

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Salut les explorateurs ! On parle d’évasion depuis quelques temps pour se changer un peu du quotidien et vous emmener un peu plus loin que votre salon. On va continuer aujourd’hui avec un article qui fait voyager loin ! Mais alors très très loin ! Enfilez votre tenue de spationaute, on part dans l’espace à la rencontre de la faune gravitant autour de Jupiter sur l’un des plus gros astéroïdes de la ceinture principale : Demeter !

Légende spatiale

On ne vous assommera pas plus avec des détails astronomiques, Demeter est certainement un objet céleste très intéressant pour les passionnés du système solaire mais ici ce qui nous intéresse, ce sont les jeux de société ! On va donc s’attarder sur Demeter, premier titre de Matthieu Verdier. Premier jeu oui, mais pas premières armes dans le monde ludique. Le Monsieur officie chez Sorry We Are French (SWAF) depuis quelques années maintenant et il a travaillé sur les titres de l’éditeur que vous avez pu voir passer sur notre site : Nine, Ganymede, Greenville 1989, Immortal 8.

Revenons à Demeter, dans ce dernier, vous allez incarner une équipe de scientifiques en charge de découvrir et d’étudier les dinosaures tout juste aperçus sur Demeter 1. Vous allez devoir faire des choix pour, construire des bâtiments, engager des scientifiques, découvrir des espèces puis les étudier en détails pour faire un maximum de points en seulement 12 tours.

Le jeu est classé comme « Flip & Write« , autrement dit « Retournez et écrivez ». Normalement avec cette simple description vous pensez à Welcome To. Mais à part la mécanique de retourner des cartes et écrire sur une feuille de score, Demeter est très différent de Welcome To.

Quand y’a des papattes et des bâtiments, je suis présent !

Pour parler correctement de Demeter, il faut d’abord présenter le matériel.

Tout d’abord 5 paquets de 15 cartes :

Ces cartes, ce sont les actions pouvant être réalisées pendant la partie. A chaque tour de jeu, vous allez retourner la première carte de chaque paquet et les joueurs vont avoir la lourde tâche d’en choisir une. La choisir ne veut pas dire en priver les autres. Tout le monde peut prendre la même action sans problème.

Les 5 paquets représentent les 5 branches de développement que vous allez pouvoir suivre :

Recrutement de scientifiques
Construction d’observatoire
Etude des dinosaures
Science
Bonus

Sur ces cartes, en plus de la branche de développement, vous aurez des actions à réaliser : construction de bâtiment, recrutement de scientifiques, bonus de science, étude de dinosaures et surtout, les pattes de dinosaures qui vous permettront de découvrir les gros lézards !

Des tuiles d’objectifs, au nombre de 6 et recto/verso. N’utilisant que 4 objectifs par partie, elles donnent une bonne diversité.

Des tuiles qui serviront à marquer des points quand vous découvrirez les espèces entières.

Les tuiles sont recto/verso, une fois l’espèce découverte, la découvrir à nouveau apportera moins de points. D’où un petit aspect course entre les joueurs pour les découvrir et maximiser les points. Rien n’interdit de regarder ce que font les autres pour partir sur de nouvelles espèces mais si vous commencez à avoir les yeux tout le temps sur ce que font les autres, vous n’arriverez pas à grand-chose. Si on s’éparpille trop, on se retrouve avec une quinzaine d’ADN de dinos sur un bout de papier. Se concentrer sur sa propre stratégie est bien plus gratifiant. Aussi bien en termes de fierté que de score !

La feuille de score, c’est le cœur de Demeter, c’est ici que vous allez noter toutes vos actions. Un peu abrupte la première fois qu’on la prend en mains, il faudra une première partie pour entièrement l’apprivoiser. La feuille de score est découpée en plusieurs zones.

En haut à droite, les cartes, c’est ici que vous allez noter les cartes sélectionnées. Chaque carte choisie permettra en plus de l’action choisie de réaliser une action bonus. Cette action bonus deviendra de plus en plus puissante à mesure que vous choisirez la même couleur de carte.

Cette mécanique vous rappelle quelque chose ? Un excellent jeu de combo dans l’espace ? Du nom d’une lune de Jupiter ? Ganymede bien sûr. On retrouve même le système de combo en vertical. Si vous choisissez une action de chaque couleur, vous pourrez placer une pattoune gratuitement.

La partie haute à gauche rassemble la piste de science qui permet de donner accès aux objectifs mais aussi la piste de score qui permet de compter vos points en fin de partie.

Juste en dessous, vous avez les 5 bâtiments qui vous seront très utiles pour avoir des actions bonus. On vous conseille vraiment de les choisir si vous y avez accès rapidement ! En fin de partie c’est plus discutable mais pas inintéressant non plus.

La partie basse est composée des différents environnements et des différents dinosaures que vous allez étudier/colorier.

Les Pattounes (terme technique validé par nos experts en dinosaures) vont permettre de colorier les dinosaures pour les découvrir. Chaque dinosaure est composé de 1 à 3 pattounes, rouge, bleu ou verte. Il sera nécessaire d’avoir colorié toutes les parties d’un spécimen pour le découvrir.

Faut prendre le combo du bon côté

On ne peut pas faire les actions dans n’importe quel ordre. Pour engager des scientifiques supplémentaires, il faudra les observatoires nécessaires pour les y placer. Pour étudier les dinos, il faudra d’abord les avoir découverts.

Le jeu se déroule assez facilement le temps de ses 12 tours. Et c’est assez court finalement, les parties durent 15 à 20 minutes. Ça peut même s’avérer frustrant quand on aimerait faire plus, mais 12 tours ça ne veut pas dire seulement 12 actions.

Le grand intérêt de Demeter c’est son côté combo. Faire une action permet d’en déclencher d’autres, on a un peu les mêmes sensations que dans Très Futé. En fin de partie, les combos, si vous les avez bien préparés, se déclenchent et explosent comme une fournée de popcorn dans un micro-onde. Cette sensation est très plaisante, la montée en puissance du jeu se ressent dès la première partie mais dès qu’on commence à les enchaîner et à maîtriser les mécaniques de combos, on prend un grand plaisir à préparer ses actions.

Il nous reste quoi ? Qu’à faire des dessins !

On aime beaucoup le low poly et l’espace dans l’équipe. La direction artistique de Ganymède sublimée par le crayon de Oliver Mootoo nous avait déja complètement séduit. Retrouver cette ambiance spatiale low poly mais avec en plus des dinos, c’était un grand oui d’avance ! On adore la couverture du jeu toujours faite par Olivier Mootoo. Pour les plus attentifs, certains auront déjà remarqué des dinosaures sur les cartes de Ganymede. Était-ce un clin d’œil caché, déjà dans le premier jeu de l’éditeur?

Pour ce qui est du matériel, dessiné par David Stibon, c’est plus sobre à l’intérieur. La feuille de score est à colorier forcément. Le plus grand défi pour moi a été de colorier sans dépasser les bords…

D’autre aiment faire des motifs aux dinos… Chacun son style tant que ça ne prend pas trop de temps entre deux tours ! 😀

Les cartes sont claires et efficaces. Elles sont parfaitement lisibles même à bonne distance. On gagne du temps, les joueurs ne sont pas obligés de se pencher dessus pour les comprendre. Gros avantage quand on est nombreux. On doit avouer qu’avec le confinement c’était plutôt des parties à 3 maximum mais à 1 mètre de distance chacun, y’avait encore pas mal de place pour de nouveaux joueurs. Etant sans interactions entre les joueurs et que tous jouent en même temps, on peut aussi bien jouer en solo à Demeter qu’a 100. Le live de SWAF en est la preuve même. Vous pouvez le revoir en replay si vous avez loupé cette occasion d’essayer Demeter. Il suffit d’avoir la feuille de score disponible ici.

Dernier élément, 6 cartes bonus pour Ganymede, une bonne excuse, s’il en fallait une, pour ressortir le jeu de combo spatial !

Faites entrer l’auteur

Matthieu Verdier livre dans un carnet d’éditeur l’histoire de Demeter, on a été grandement impressionnés par les différentes versions de la feuille de score, elle a beaucoup évoluée pour arriver à la version définitive. Les dernières parties n’ont pas été publiées au moment où j’écris ces lignes. Je les attends avec impatience, ce sont les conseils pour bien jouer à Demeter et vu mes scores, j’en ai bien besoin ! 😀

Petit message qu’on voudrait adresser à l’auteur :

Mais quel exploit Monsieur Verdier, t’as fait rimer Demeter avec « à se procurer absolument chez un ludicaire » !

Tu veux des dinos, j’ten fournirai….

Demeter est un jeu de « Flip and write » dans lequel vous incarnez un scientifique en charge d’étudier les dinosaures tout juste localisés sur l’astéroïde éponyme. Au programme, construction d’observatoire, recrutement de scientifique et étude des dinos ! S’il est assez classique dans sa mécanique de base : Sélectionner une action parmi 5 et colorier sa feuille de score en fonction de son choix, le jeu se démarque par ses nombreux combos qui se déclenchent au fur et mesure de la partie. On sent une montée en puissance au fil des tours, les préparations effectuées lors des premiers tours donnent lieu à des explosions d’actions qui s’enchaînent et qui permettent de progresser par grands bons. Se déroulant en seulement 12 tours, Demeter peut s’avérer frustrant car on n’arrive pas à faire tout ce qu’on voudrait. Mais cette frustration, une fois apprivoisée est en fait le moteur d’un jeu demandant des choix permanents et une programmation de ses actions. Une optimisation permanente de ces dernières permet d’en déclencher d’autres bonus. Les parties sont courtes, environ 15 à 20 minutes, permettant d’en faire plusieurs à la suite sans lasser. Au contraire, une fois la partie d’initiation passée, les joueurs veulent en refaire une tout de suite pour améliorer leur score. Exigeant et beaucoup plus joueur que les « … & write », Demeter m’a réconcilié avec ce style de jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à pleins de scientifiques !
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie 15 à 20 minutes
Auteur Matthieu Verdier
Illustrateurs Oliver Mootoo, David Sitbon
Éditeur Sorry We Are French
Prix 27 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Matagot fait le plein de nouveautés

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Le confinement a pas mal chamboulé le planning de sortie des éditeurs, qui font au mieux pour reprogrammer leur planning et étaler les sorties initialement prévues pendant ces deux derniers mois.

Aujourd’hui, c’est Matagot qui nous a communiqué son calendrier de nouveautés, via son communiqué de presse, pour les mois de mai et juin. Mais juste avant faisons un petit retour sur les jeux sortis juste avant le confinement.

Boomerang : Australia

Il s’agit d’un « draft and write » de Scott Almes dans lequel les joueurs se livrent une compétition touristique. Pour devenir le meilleur touriste d’Australie, il faudra drafter et collectionner les meilleures cartes pour visiter les lieux emblématiques et pratiquer différentes activités de détente. Mais l’observation de la faune sera également importante dans le décompte final.

Talisman Récits Légendaires

Le célèbre jeu d’Heroic Fantasy revient dans une version plus familiale, signée Michael Palm et Lukas Zach pour s’ouvrir à un plus large public. Dès 8 ans, les joueurs pourront se lancer à l’aventure pour affronter orcs et trolls. Divisée en 5 aventures, la campagne de ce titre propose aux joueurs de coopérer pour récupérer 5 talismans légendaires.

Viticulture – Edition Essentielle

Le jeu de Morten Monrad Pedersen, Alan Stone et Jamey Stegmaier revient dans une édition qu’on pourrait qualifier de GOTY si on parlait de jeu vidéo. En effet, la boîte de cette nouvelle édition contient les différentes extensions Toscanes, mais aussi Les Saisonniers de la Vallée du Rhin et Les Saisonniers de la Lande, jusqu’alors inédites en France. Placement d’ouvriers et combinaisons sont au cœur de ce titre pour joueurs à partir de 14 ans.

Les sorties du 29 mai

Aztec

Contrairement à ce que peuvent laisser penser le titre et la couverture, il s’agit d’un jeu d’ambiance. Créé par Stéphane Beaume, Aztec propose aux joueurs d’endosser le rôle de pilleurs de temple. Il faudra récupérer des joyaux de différentes couleurs et combinaisons pour scorer selon la carte que l’on se sera vue attribuer.
L’ambiance viendra du fait de miser sur les joyaux représenter sur sa carte, ou au contraire de bluffer. Les joueurs qui se font démasque reçoivent des pierres maudites. S’en débarrasser, faire que les autres joueurs en aient plus, bluffer, démasquer, déjouer les pièges du temple et des joueurs… Tous les ingrédients semblent être réunis pour un bon jeu d’ambiance.

Combo Fighter

Autre sortie de ce 29 mai, ce jeu d’Asger Johansen est calibré pour des parties très courtes d’une dizaine de minutes. Dans une compétition d’arts martiaux, il faudra se glisser dans la peau d’un des quatre combattants de la boîte pour affronter les autres joueurs.

Simultanément, les joueurs vont utiliser leurs cartes Attaque, Défense ou Mouvement pour tenter de mettre l’adversaire KO. Chaque combattant a son propre deck unique et des « Combos signatures » déclenchés en associant des cartes.
À chaque fois qu’un combattant subit des dégâts, il perd des cartes de sa main ou de son deck. Lorsq’un deck s’épuise totalement, c’est la fin de partie pour ce joueur.
On retrouve l’essence des jeux de versus fighting, en version cartes, Combo Fighter a l’air intéressant !

One Hundred Torii

Toute autre ambiance avec ce jeu d’Eduardo Baraf et Scott Caputo, puisqu’il s’agit de se balader dans un jardin japonais. Agrémenter le jardin d’éléments ornementaux comme les fontaines, des ponts, des statues sera également nécessaire lors de cette promenade.

Pour l’emporter dans ce jeu de pose de tuiles, il faudra traverser le plus de portes Torii. L’aide d’autres personnages présents dans ce jardin, comme le poète ou le samouraï pourra vous être précieuse dans votre compétition avec les autres joueurs.
On a désormais le droit de sortir dans les parcs, mais une petite partie de One Hundred Torii pourrait quand même s’avérer dépaysante et donner une petite bouffée d’oxygène.

Pour le mois de juin

Si on regarde un peu plus loin dans le calendrier de l’éditeur, on aperçoit d’autres titres à l’horizon.

Les sorties du 12 juin

Pour le 12 juin, la gamme Pocket Mini va s’étoffer avec deux nouveaux jeux : Seals de Frank Crittin, Gregoire Largey et Sebastien Pauchon, et Vintage de Bruno Faidutti. Deux jeux de collection en petit format et à petit prix.

Les sorties du 19 juin

Fabulantica, de Marco Tebner, un jeu nommé au Kinderspiel Des Jähres 2019 dans lequel il faudra être le premier à compléter ses tâches. Dans l’univers des contes de fées, il faudra retrouver tous les habitants qui se sont retrouvés éparpillés, à la suite d’un sort qui a mal tourné.

Brains Family revient avec un nouvel opus. La série de casse-tête créée par Reiner Knizia permet de voir s’affronter jusqu’à quatre joueurs.

Les sorties du 26 juin

Toujours pour les plus jeunes, mais pas que, My Little Scythe de Hoby et Vienna Chou verra débarquer l’extension Le Gâteau Dans Le Ciel. Elle contient un dirigeable et deux nouveaux peuples : Les Renards et les Hiboux.

Pocket Detective de Yury Yamshchikov propose aux joueurs de coopérer pour résoudre le meurtre d’un des chercheurs de l’université.

L’extension n°1 La Forêt Perdue pour Dungeon Academy de Julian Allain viendra enrichir le contenu de ce roll and write. Après avoir maîtriser le donjon, il faudra s’attaquer à la forêt et ses dangers !

Un kickstarter pour la poignée RGG.360°

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Salut les peintres ! Red Grass Games, le fabricant de matériel et accessoires pour la peinture de figurines va lancer une nouvelle campagne de financement participatif.
L’objet de ce kickstarter n’est autre que la poignée RGG.360°.

J’ai eu l’occasion de vous parler de mon expérience de peinture avec la RGG.360° dans un précédent article, dédié au matériel de peinture que j’utilise. Pour ma part, l’essayer a été l’adopter. Voici un petit extrait du précédent article qui résume en deux phrases tout le bien que je pense de cet accessoire :

« J’ai très vite adopté le fait de bouger ma figurine avec deux doigts et d’avoir un contrôle parfait sur le mouvement. Je ne reviendrai plus en arrière et l’utilise dès que possible.
En ce qui concerne la prise en main, elle est impeccable. malgré mes mains de bûcheron, la poignée tient bien en main, est légère et ne fatigue ne le poignet ni la main sur de longues sessions. Elle pèse 50 grammes, pâte collante comprise. On peut la retourner dans tous les sens, la figurine reste sur la poignée, c’est parfait.« 

Une RGG.360° 2.0?

La nouvelle mouture de cette poignée pour peintres se pare de nouvelles fonctionnalités. La base reste la même, vous pourrez toujours coller vos figurines à l’extrémité pour la peindre sous tous les angles facilement. Cependant, la partie mobile sera détachable du corps de la poignée. Les petits supports mobiles seront vendus en addons lors de la campagne. Ca permettra de changer rapidement de figurine à peindre, sans avoir à la détacher du support et ainsi sans prendre le risque d’abîmer la peinture fraîche.
Ca devrait permettre de gagner un peu de temps lors des sessions peinture.

La base de la poignée sera également pourvue d’un aimant, assurant ainsi la stabilité (et la sécurité) de l’ensemble entre ou pendant les sessions, en la positionnant sur la petite pastille magnétique.

 

Dernier point sur cette campagne Kickstarter, le pdf du livre (de presque soixante pages) d’Angel Giraldez. Ce peintre professionnel, dont j’ai découvert les travaux en me renseignant sur les aérographes, propose un guide accessibles aux débutants. Attention toutefois, il est intégralement en anglais. Les chapitres sur la Théorie des couleurs et la dilution sont des mines d’informations précieuses. Les vidéos d’Angel Girladez sont également très bien faites et complètent parfaitement par l’exemple les différentes notions abordées.

Les backers obtiendront une copie de cet ouvrage très didactique et renseigné. Il est également possible de se le procurer en s’abonnant à la newsletter de Red Grass Games, c’est comme ça que j’ai pu le lire. Je vous en recommande fortement la lecture.

La campagne pour la nouvelle version de la poignée Reg Grass Games 360° débutera jeudi prochain, le 21 mai à 19h (5PM GMT). N’ayant pas encore le prix, je ne sais pas encore si je vais craquer pour cette nouvelle version de la poignée de Red Grass Games, mais j’avoue que l’option de pouvoir passer d’une figurine à l’autre en changeant de support est un gros plus qui me fait envie.

 

L’annonce d’une collaboration Days Of Wonder avec Blizzard

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C’est au détour d’un tweet de la part d’Asmodee qu’on a appris la nouvelle : Days of Wonder et Blizzard vont travailler ensemble ! Cette collaboration s’articule autour de Small World et World of Warcraft.

On en rêvait, Small World of Warcraft va voir le jour et c’est pour très bientôt. Comme annoncé à la fin de ce court trailer, cet été verra les affrontements de la Horde et de l’Alliance en jeu de plateau.

Small World mixé à World Of Warcraft

Le jeu de conquête et d’expansion territoriale de Philippe Keyaerts revient avec un nouveau stand alone complet pour l’été. Le principe ne change pas on associe toujours les peuples avec des pouvoirs, aléatoirement, et il faudra composer avec pour étendre au mieux son territoire. Les peuples ont un nombre donné d’unités qui seront dispatchées sur tout le territoire pour l’étendre au maximum.

L’expansion c’est bien, mais Small World joue aussi sur le déclin des civilisations. Le passage à cet état est très important pour le jeu, et surtout le moment auquel on le déclenche. Lorsqu’un peuple passe en déclin, son pouvoir est défaussé et le joueur qui le contrôle peut choisir une nouvelle combinaison peuple/pouvoir pour continuer la partie.

Le jeu de rôle en ligne de Blizzard est quant à lui certainement le plus connu du genre. Il met en scène deux factions qui se livrent à une lutte acharnée et permanente. Les forces de l’Alliance et de la Horde poursuivront leur bataille sur les différentes îles de ce jeu de plateau.

Le meilleur des deux mondes?

C’est encore trop tôt pour le dire, mais le moins que l’on puisse dire c’est que la proposition est alléchante. Il faudra patienter encore un peu, jusqu’à cet été, pour s’en faire une idée. De notre côté, on ne vous cache pas que cette annonce nous met l’eau à la bouche. Tout comme cette superbe illustration de boîte et les perspectives de jeu qu’elle laisse entrevoir !

Tea for 2welve of june ! Date de sortie pour le nouveau jeu des Space Cowboys

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Salut les amateurs de thé ! Le nouveau titre des Space Cowboys, Tea For 2 est annoncé pour une sortie française le 12 juin. Distribué par Asmodee, ce jeu de Cédrick Chaboussit est à la croisée des chemins entre la bataille et le deck building. Le jeu est exclusivement pour deux joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

Dans l’univers d’Alice au Pays des Merveilles, les deux joueurs incarneront Alice ou la Reine de Coeur. Le principe du jeu est très simple : simultanément, les deux participants retournent la carte du dessus de leur deck. Celui qui à la plus forte peut appliquer l’effet du personnage de la carte révélée ou acquérir une nouvelle carte pour améliorer son deck.

La différence entre les valeurs des cartes retournées indique quelles cartes peuvent être obtenues. Lors de la partie, les joueurs pourront obtenir des parts de gâteau leur permettant d’obtenir des cartes plus puissantes. Des tuiles objectifs viendront pimenter la partie on débloquant des options de scoring.

La boîte contiendra 50 cartes personnages, une vingtaine de tuiles et jetons, un plateau score et un plateau Montre à assembler (avec aiguille mobile). La première édition du jeu contiendra une pièce métallique marquant le premier joueur.

Illustré par Amandine Dugon, dont on a découvert l’univers à l’occasion de ce jeu, le titre de Cédrick Chaboussit est le troisième jeu de la gamme 2 joueurs des Space Cowboys, avec Jaipur et Ankhor.

Rendez-vous le 12 juin pour la sortie en boutiques de Tea For 2, qui devrait être proposé aux alentours de 20 euros.

Un trailer sur le scénario de Trails of Cold Steel IV

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NIS America et Nihon Falcom viennent de publier un premier trailer, en anglais, sur le scénario de Trails of Cold Steel IV. Le nouvel épisode de la série devrait sortir à l’automne sur Playstation 4 et un peu plus tard, en 2021 sur Nintendo Switch et PC via Steal et GOG.

Synopsis

Le dernier épisode de la saga s’annonce plus sombre que les précédents opus. On l’aperçoit dans cette bande annonce et dans son propos.
Alors que l’Empire d’Erebonia doit faire face à la plus grande menace qu’il ait connu à ce jour, Rean Schwarzer, héros de la guerre civile d’Erebonia et professeur de la Classe VII, a subitement disparu.
Ses élèves de la Classe VII, et d’autres compagnons d’aventures qui vont les rejoindre, se lancent à sa recherche pour lui porter secours.

Caractéristiques

Cet épisode devrait être le plus riche en personnages jouables, avec le retour d’anciens compagnons et de nouvelles têtes.

Le système de combat est, d’après le communiqué de presse Koch Media, revu et affiné. L’invocation de Mechas, et leur puissance de feu incomparable, sera toujours évidemment présente. On pourra également activer l’option Auto Battle pour avoir des affrontements plus rapides et se concentrer sur l’histoire. Les Lost Arts et les magies Orbal seront toujours de la partie pour faire pencher la balance en votre faveur lors des combats.

Une édition physique « Frontline Edition » contiendra :

  • Le jeu The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IVsur PS4™ ou Nintendo Switch™
  • Le mini artbook « The Black Records »
  • Bande-son « Echoes of Erebonia » sur CD pour la version PS4™, et en téléchargement pour la version Nintendo Switch™
  • Jaquette réversible

Ce quatrième opus de la série Trails of Cold Steel aura les dialogues doublés en japonais et anglais, ainsi que des sous-titres anglais. La sortie est prévue pour le 31 octobre 2020 sur Playstation 4 et en 2021 sur Nintendo Switch et PC.

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